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domingo, 8 de agosto de 2021

Escrito por em 8.8.21 com 0 comentários

Esportes de Mesa

Um dos primeiros posts sobre esportes que eu fiz para o átomo, lá em 2008, foi sobre hóquei. Nele, falei sobre oito esportes, todos com regras parecidas, seis deles com hóquei no nome. Originalmente, eu planejava falar sobre nove, incluindo o air hockey, mas, como o post já estava grande, e air hockey não tem muito a ver com hóquei, desisti.

Cerca de dois anos depois, em 2010, fiz uma série de posts sobre futebol, e no terceiro deles falei sobre futebol de mesa (conhecido aqui no Brasil como pebolim, totó e outros nomes regionais), futebol de botão, subbuteo e futebol de prego. Na ocasião, pensei em falar também sobre tamancobol, mas depois, não me lembro por que, acabei desistindo. Como nem air hockey, nem tamancobol possuem assunto suficiente para ganhar um post inteiro cada um, parecia que nenhum dos dois jamais seria abordado no átomo.

Ano passado, porém, ao pesquisar sobre algum esporte, não me lembro bem qual, me deparei com informações sobre o teqball, esporte que vem ganhando popularidade no Brasil nos últimos anos. Achei que seria legal fazer um post sobre teqball, mas depois, envolvido com outros assuntos, acabei esquecendo. Essa semana não só eu me lembrei do teqball, como também achei que seria uma boa acrescentar o air hockey e o tamancobol e fazer um post sobre os três, já que eles têm em comum o fato de que são jogados utilizando mesas próprias. O resultado é esse post que vocês estão lendo agora.

Pois bem, em ordem alfabética e de antiguidade em relação a quando eu pensei em escrever sobre cada jogo pela primeira vez, vamos começar pelo air hockey, que, segundo a Wikipédia, em português se chama hóquei de ar, embora eu nunca tenha ouvido ninguém usar esse nome. Comum em shoppings e casas de festas infantis, o air hockey é o único dos jogos que veremos hoje que usa uma mesa elétrica, embora uma versão "unplugged" também exista - eu mesmo já joguei em mesas que não tinham o "ventinho" que dá nome ao jogo, usando uma superfície encerada para obter o mesmo efeito.


O air hockey foi uma criação de um grupo de engenheiros da Brunswick, empresa dos Estados Unidos especializada em pistas de boliche e mesas de sinuca, fabricando também bolas, tacos, sapatos e tudo o mais necessário para se praticar esses dois esportes. Em 1969, Phil Crossman, Bob Kenrick e Brad Baldwin pensaram em criar um jogo que usasse a mesa de ar, inventada no ano anterior pelo norte-americano Thomas Whalley Williams III - que, até onde se sabe, não pretendia usá-la em nenhum jogo, embora também não seja claro o porquê de ele tê-la inventado. Crossman, Kenrick e Baldwin experimentaram vários tipos de jogos e vários conjuntos de regras, mas jamais chegaram a algo do que gostassem, e acabaram engavetando o projeto.

Em 1972, outro engenheiro, Bob Lemieux, recém-chegado à Brunswick e fã de hóquei no gelo, ficou sabendo do projeto do trio, e desenvolveu um jogo que simulasse uma partida de hóquei no gelo, usando um pequeno disco de borracha como puck, dois tacos em miniatura, um para cada jogador, e dois gols equipados com fotocélulas, que registravam automaticamente os pontos. Crossman e Kendrick, então, refinariam o jogo e as regras, até chegar à versão final do air hockey, que seria lançado no ano seguinte, com a patente sendo creditada a Crossman, Kendrick e Lemieux - Baldwin, envolvido com outros projetos, não participaria de sua criação.

O air hockey rapidamente se tornou um gigantesco sucesso; espalhadas por bares e hotéis, suas mesas eram disputadas pelos jogadores, que organizavam mini-torneios com regras próprias. Ainda em 1973, estudantes da Universidade de Houston, no Texas, onde o jogo era tão popular que mesas foram instaladas nas salas de recreação, fundariam a Houston Air Hockey Association, e, pouco depois, a Texas Air Hockey Players Association, que codificaria as regras oficiais e organizaria torneios em Houston, Dallas e Austin. Como o jogo rapidamente se popularizava no restante dos Estados Unidos, em 1975 J. Phillip Arnold, um dos mais bem sucedidos jogadores do Texas, decidiria fundar a Associação de Hóquei de Mesa de Ar dos Estados Unidos (USAA, da sigla em inglês), para garantir que as regras do Texas fossem usadas também em outros estados, possibilitando torneios regionais e nacionais.

Curiosamente, quando a Brunswick colocou as mesas no mercado, ela publicou também um livreto de regras, que foram consideradas muito complexas pelos jogadores texanos, que decidiram inventar suas próprias. Como as regras do Texas realmente eram mais simples e faziam mais sentido, a USAA não teve dificuldade nenhuma para fazer com que elas se tornassem as oficiais; a Brunswick, por outro lado, pouco se importou que não estavam usando as regras dela, já que seu principal interesse era vender as mesas. Aliás, até meados da década de 1990, a Brunswick, que tinha patenteado o jogo, tinha uma espécie de monopólio na fabricação das mesas, com todas as existentes nos Estados Unidos sendo fabricadas por ela; isso só começaria a mudar com a popularização do air hockey em outros países e o início da fabricação das mesas chinesas, que não respeitavam a patente da Brunswick. Sem conseguir impedi-las, e não querendo perder mais dinheiro, a Brunswick começaria a licenciar a fabricação de mesas para outras empresas do mundo todo. Hoje, já existem mesas de air hockey dos mais diversos fabricantes, sejam legalizadas ou piratas.

O air hockey é um jogo para duas pessoas; embora seja possível jogar em duplas, nem as regras originais da Brunswick, nem as oficiais da USAA contemplam essa modalidade. Uma mesa oficial de air hockey é conhecida como 8 feet table, e tem 2,43 m (8 pés) de comprimento por 1,52 m de largura e 90 cm de altura. O tampo da mesa costuma ser branco para imitar um rinque de hóquei no gelo, e não precisa de qualquer marcação, normalmente contando com apenas uma linha que a divide ao meio e/ou com um grande logotipo do fabricante; algumas mesas trazem as mesmas marcações do hóquei no gelo, mas elas não possuem nenhum papel no jogo. A principal característica da mesa é que ela conta com centenas de furinhos bem pequenos, que, através de um compressor elétrico instalado dentro da mesa, continuamente despejam ar para cima, diminuindo a fricção do puck e das manoplas, e conferindo o nome ao jogo. Assim como uma mesa de sinuca, uma mesa de air hockey possui uma "borda", de 2,5 cm de altura, para evitar que o puck caia da mesa, e que pode ser usada para jogadas de efeito, fazendo com que o puck bata na borda e mude de direção após ser atingido pela manopla.

Cada jogador joga com uma manopla, que tem o formato de um pequeno sombrero mexicano. Manoplas oficiais são feitas de uma resina plástica chamada lexan, mas, fora de torneios da USAA, elas podem ser feitas de qualquer material plástico. O diâmetro de uma manopla oficial deve ser de no máximo 10,31 cm, e seu peso menor que 170 g; a manopla pode ser de qualquer cor, podendo ser ambas da mesma cor, cada uma de uma cor, ou até uma mesma manopla ter várias cores diferentes (com a base sendo de uma cor e a haste de outra), com a única exigência sendo a de que a cor da base contraste com a do tampo da mesa. A base deve ser perfeitamente redonda, sem reentrâncias ou ângulos, e a haste pode ser de qualquer altura, qualquer diâmetro e qualquer formato, de acordo com a preferência do jogador.

O puck também é feito de lexan para torneios oficiais, ou qualquer material plástico para outras mesas. Um puck oficial tem 8,255 cm de diâmetro, 0,635 cm de altura, e seu peso deve ser de, no máximo, 42 g. As cores permitidas pela USAA são preto, vermelho, verde ou amarelo, com o amarelo sendo sempre usado em torneios, a menos que ambos os jogadores concordem em usar outra cor em sua partida. O objetivo do jogo é usar as manoplas para bater no puck e fazer com que ele entre no gol, que é uma abertura de 30 cm bem no centro da borda no sentido da largura - cada jogador, portanto, se posiciona exatamente atrás de seu gol, para defendê-lo. Mesas elétricas costumam ter sensores no gol, que computam automaticamente o ponto quando o puck passa por eles, um placar que mostra quantos pontos cada jogador tem, e um sistema que devolve o puck por uma abertura na lateral da mesa quando ele entra em um dos gols; mesas usadas em arcades também costumam ter alguma forma de registrar os créditos inseridos pelos jogadores, desligando o compressor e retendo o puck ao final da partida.

As regras são bastante simples: cada jogador usa sua manopla para bater no puck e impulsioná-lo na direção do gol do outro, ganhando um ponto se ele cair lá dentro. O puck deve ser acertado com um movimento lateral, sendo proibido colocar a manopla sobre o puck, seja para pará-lo, seja para impulsioná-lo. Quando um jogador sofre um gol, ele tem direito a sacar, bastando simplesmente colocar o puck à sua frente e impulsioná-lo com a manopla. Cada jogador só pode dar um toque no puck com a manopla por jogada, com a vez passando imediatamente para o outro jogador após ele tocar. Normalmente ganha a partida o jogador que primeiro fizer sete pontos - as máquinas de arcades costumam ser programadas assim, e essa também é a regra nos torneios da USAA.

Torneios da USAA usam um sistema de melhor de sete partidas, com o vencedor de cada embate sendo aquele que ganhar quatro primeiro. A primeira partida de cada série começa com um face off, com o árbitro colocando o puck no centro da mesa, ambos os jogadores mantendo suas manoplas a no máximo 2,5 cm do puck e, a um comando, tentando acertá-lo na direção do gol adversário. O jogador que ganha o face off começa sacando em todas as partidas ímpares, enquanto o outro saca primeiro em todas as partidas pares, independentemente de quem tenha feito o último gol da partida anterior; após cada partida, os jogadores mudam de lado na mesa. Em jogos da USAA um jogador só pode tocar no puck com sua manopla se ele estiver de seu lado da mesa, e o puck deve ultrapassar totalmente a linha do meio da mesa após cada toque. Cada jogador também tem sete segundos para mandar o puck de volta para o outro lado após ele cruzar a linha, dez segundos para sacar após cada gol, e pode se posicionar em qualquer local em torno da mesa, desde que de seu próprio lado. Não cumprir alguma dessas regras resulta em falta, e faltas são punidas com tiro livre direto, com o puck sendo colocado no meio da mesa e o jogador que não cometeu a falta podendo impulsioná-lo na direção do gol do jogador faltoso sem que este possa tentar defendê-lo.

Desde o início, a intenção da USAA era transformar o air hockey em um esporte sério, como, por exemplo, o tênis de mesa, e por isso sempre focou no desenvolvimento dos jogadores e na organização de torneios. O air hockey como esporte demoraria para se firmar fora dos Estados Unidos, porém, com a segunda federação nacional a ser formada sendo a da Catalunha, em 2003, trinta anos após a criação da Houston Air Hockey Association. Nos anos seguintes, surgiriam federações nacionais também na Venezuela, Rússia e República Tcheca, e, em 2006, seria disputado o primeiro campeonato europeu de air hockey, com participantes espanhóis, russos e tchecos. Embora hoje o air hockey já esteja difundido praticamente pelo mundo todo, ele só é jogado profissionalmente nesses cinco países, e, para tentar contornar essa situação, em 2015 a USAA criaria a Associação dos Jogadores de Air Hockey (AHPA, da sigla em inglês), que tem como missão dar apoio, suporte e formação a jogadores de air hockey do mundo inteiro. A AHPA não é uma federação internacional, e sim uma associação de jogadores, com todo o trabalho de regulação e organização internacional ainda ficando a cargo da USAA.

O principal torneio do air hockey é o Campeonato Mundial, organizado pela USAA anualmente desde 1978, e do qual todos os campeões foram norte-americanos, à exceção do venezuelano José Mora, campeão em 1999 e 2000. O maior campeão é Tim Weissman, psicólogo de profissão, considerado "o Kasparov do air hockey" (em comparação com o russo campeão de xadrez), e que já foi até tema de filme, tendo conquistado dez títulos entre 1989 e 1996; em seguida vêm Jesse Douty e Danny Hynes, com nove títulos cada, sendo que Douty conquistou os dele entre 1978 e 1988, e Hynes entre 2001 e 2013. Vale dizer que todos os torneios sancionados pela USAA são mistos, mas os homens são a enorme maioria dos jogadores.

Vamos passar agora para o tamancobol, jogo que conheci na minha infância, porque na pracinha perto da minha casa tinha um, e reencontrei após os 20 anos, na sala de jogos de um hotel no qual me hospedei em Caxambu - esse hotel, aliás, é o único lugar que eu conheço onde há uma mesa de tamancobol. Como eu conheço esse jogo desde sempre, acho estranho que ele seja praticamente desconhecido aqui no Rio de Janeiro, embora já tenham me falado que ele é bem popular no sul do país. De qualquer forma, sempre pensei em falar sobre tamancobol para ajudar mais gente a conhecê-lo, mas, como vocês verão, não há muito o que ser dito, então esse assunto acabou adiado até hoje, quando uma injustiça (a ausência de tamancobol no átomo) finalmente será corrigida.


O tamancobol é jogado em uma mesa de madeira, de 1,6 m de comprimento por 86 cm de largura. O tampo dessa mesa é levemente curvo para baixo, tendo 90 cm de altura no meio e 86 cm de altura nas pontas. Ao redor de todo o tampo há uma borda, que, no sentido do comprimento, tem um formato ondulado, com 20 cm de altura nos pontos mais altos e 15 cm nos mais baixos, e, no sentido da largura, serve de apoio para os braços dos jogadores, tendo 10 cm de largura. No sentido da largura também ficam os gols, aberturas de 20 cm de largura por 10 cm de altura que terminam em "caixas", onde a bola vai parar após cada gol, para que os jogadores as recolham. Alguns modelos possuem um "caminho" por dentro da mesa que a bola percorre, indo parar em uma gaveta lateral independentemente de em qual gol entraram. A bola usada é a mesma do futebol de mesa (ou totó, pebolim etc.), feita de metal, resina ou plástico, com 11 cm de circunferência

Mas o elemento principal do tamancobol são os "tamancos" que lhe dão nome, quatro peças de plástico duro, madeira ou metal que realmente lembram tamancos no formato, tendo uma base quadrada, que servirá para bater na bola, e uma haste cilíndrica, onde ficarão as mãos dos jogadores. Dois de cada lado, os tamancos correm por uma haste de metal posicionada de forma que a base dos tamancos, quando eles estão em repouso, quase toque a mesa, ficando com uma folga de cerca de 1 cm. Essa haste também possui protetores de borracha nas laterais, para que os tamancos não se choquem com os cantos da mesa, e um anel de borracha bem no meio da haste, para que cada tamanco só consiga cobrir metade do campo de jogo. As mãos dos jogadores devem ficar fechadas em volta da haste do tamanco todo o tempo, e, para movimentá-los, é usado um movimento do punho que leva a mão para cima e faz com que o tamanco "chute" a bola.

No início de cada ponto, a bola é colocada bem no centro da mesa, de forma que role para um lado aleatório. A partir de então, a regra é a mais simples possível: cada jogador deve usar seus tamancos para impulsionar a bola na direção do gol adversário, fazendo ela cair lá dentro, e para bloquear seu próprio gol quando ela estiver vindo em sua direção. Cada gol vale 1 ponto. Como não existem federações de tamancobol para codificar as regras, cada dupla de jogadores pode definir suas próprias, jogando até que um deles faça um determinado número de gols, até cansar, dividindo a partida em sets, jogando em melhor de um determinado número de partidas etc.

Eu tentei muitíssimo descobrir, mas, aparentemente, ninguém sabe quem inventou o tamancobol, nem quando. É um jogo brasileiro, porém, com as primeiras mesas tendo aparecido por aqui em locais como bares e hotéis na década de 1960. Hoje, o tamancobol também pode ser encontrado em países vizinhos, como Argentina e Uruguai, mas, no resto do mundo, é praticamente desconhecido. Suas mesas são fabricadas no Brasil por fabricantes de mesas para outros jogos, como sinuca, futebol de mesa e tênis de mesa.

Para terminar, vamos falar do teqball, também conhecido aqui no Brasil como futmesa. O teqball é um esporte recente, inventado em 2012 pelo ex-jogador de futebol húngaro Gábor Borsányi, que, durante uma festa, com amigos, tentou jogar uma mistura de futebol e tênis de mesa, o que não deu muito certo porque a bola não quicava corretamente na direção dos oponentes. Borsányi imaginou que, se a mesa fosse curva, facilitaria a troca de bola, e começou a trabalhar com um amigo, o cientista da computação Viktor Huszár, no design mais apropriado para a mesa. Após muitos testes, em 2014 eles chegaram ao formato ideal, e firmaram uma parceria com o empresário György Gattyán, que fabricaria as mesas e as colocaria no mercado. O lançamento oficial do teqball ocorreria em Budapeste, Hungria, em outubro de 2016, com a participação do jogador de futebol brasileiro Ronaldinho Gaúcho, nomeado "embaixador do teqball".


Borsányi, Huszár e Gattyán, além de serem considerados os criadores do teqball, são também seus donos, pois a mesa, as regras e até o nome "teqball" foram patenteados pelos três em nome da Teqball Holding SARL, com sede nos Estados Unidos. O resultado disso é que ninguém pode construir uma mesa de teqball ou organizar um campeonato de teqball sem pagar royalties à empresa - o nome "futmesa", inclusive, teria sido criado para que os canais esportivos do Brasil, ao se referir ao esporte, não fizessem propaganda de graça da Teqball Holding. Embora isso possa parecer estranho para um esporte, a Teqball Holding segue o mesmo modelo de contrato adotado nos esportes eletrônicos, nos quais a criadora do game também recebe royalties por seu uso em campeonatos.

Como o teqball é um esporte, digamos, mais tradicional, no início houve uma certa preocupação dos jogadores de que o modelo dos chamados e-sports pudesse prejudicar seu desenvolvimento, atrapalhando a formação de novos atletas e a criação de campeonatos regionais e nacionais. Para tentar contornar esse problema, em 2017 a Teqball Holding criaria a Federação Internacional de Teqball (FITEQ), uma federação esportiva nos moldes tradicionais, sem nenhum envolvimento da empresa que fabrica o jogo. A principal missão da FITEQ é popularizar o esporte a nível mundial, dando suporte para a criação de federações nacionais e regionais, através do fornecimento de equipamentos e do intercâmbio de jogadores. Os esforços da FITEQ fizeram com que, em pouco mais de três anos de existência, ela já conte com 109 países membros, incluindo o Brasil. A esperança da FITEQ, como o teqball é um esporte cujos torneios são fáceis de ser organizados e rápidos para serem concluídos, é que seu rápido e crescente sucesso permita em breve alcançar aquele que é o objetivo máximo de todas as federações esportivas: a inclusão do teqball nos Jogos Olímpicos.

O teqball é um esporte misto, com homens e mulheres competindo juntos nas categorias simples e duplas, na qual as duplas podem ser compostas por dois homens ou duas mulheres - a categoria duplas mistas, na qual cada dupla tem que ser obrigatoriamente composta por um homem e uma mulher, é separada, para um total de três. A FITEQ também regula essas três categorias no parateqball, praticado por jogadores amputados das pernas e/ou dos braços, que podem jogar usando ou não próteses - não há qualquer separação de classes, porém, com todos os paratletas competindo juntos. As regras de todas as seis categorias são exatamente as mesmas, com a única diferença de que, nas duplas, a bola deve ser passada de um jogador para o outro pelo menos uma vez antes de ser passada para o outro lado.

A mesa do teqball, chamada Teq Table (que também é uma marca registrada) tem 3 m de comprimento por 1,7 m de largura. Como já foi dito, seu tampo é curvo para baixo, o que faz com que ela tenha 76 cm de altura no meio e 56,5 cm de altura nas pontas. A mesa é dividida no meio por uma "rede", na verdade uma tábua, com 14 cm de altura e 1,5 cm de largura. A área de jogo total, na qual a mesa fica no meio, tem 16 m de comprimento por 12 m de largura, e, pelas regras da FITEQ, deve ser cercada por uma mureta de no mínimo 5 cm de altura - normalmente formada em torneios oficiais por placas de patrocínio. O tampo da mesa não tem qualquer marcação, mas na área de jogo, no chão, são marcadas duas linhas de saque, a 2 m de cada borda da mesa; também é comum que seja marcado o meio da área de jogo, com uma linha que coincide com a rede. A bola usada é a mesma do futebol, mas com menos pressão, para ficar mais macia e quicar melhor.

Cada ponto começa com um saque, com o jogador se posicionando com os dois pés sobre a linha de saque, jogando a bola para o alto e chutando-a para o outro lado. Para que o saque seja válido, a bola deve tocar a mesa do lado adversário; caso o primeiro saque não seja válido, o jogador tem direito a um segundo, mas, se o segundo também não for válido, é ponto para o oponente. Independentemente de quem marcar cada ponto, o saque muda de lado, passando para o outro jogador, a cada 4 pontos. No jogo de duplas, os jogadores de cada dupla se alternam no saque, ou seja, cada um saca duas vezes antes de passar a vez para a dupla oponente. Cada partida é disputada em melhor de três sets, com os jogadores ou duplas mudando de lado ao final de cada set, que termina quando um dos jogadores ou duplas faz 12 pontos. Nos dois primeiros sets é possível vencer por 12 a 11; apenas no terceiro há a regra de que deve haver no mínimo 2 pontos de vantagem - ou seja, se um chegar a 11, o outro, para ganhar, tem de fazer 13.

A forma mais comum de fazer pontos é evitando que o oponente devolva a bola: se, após a bola bater no tampo da mesa, ela bater no chão sem tocar em ninguém, se ela tocar no chão após ser passada para o outro lado sem tocar o tampo da mesa, ou se de qualquer outra forma um jogador falhar em passar a bola para o outro lado após recebê-la, é ponto para o oponente. Uma regra curiosa é a do edgeball: se a bola tocar nas laterais da mesa, ao invés de no tampo, e em seguida cair no chão, sem tocar antes em um jogador, o ponto não vale, e recomeça com saque do mesmo jogador que havia sacado antes. Caso um jogador toque na bola após o edgeball, o ponto continua sendo disputado normalmente.

Após a bola bater no tampo da mesa, cada jogador ou dupla tem direito a três toques antes de devolvê-la para o outro lado, podendo devolver com menos, se quiser - mas, como no jogo de duplas, é obrigatório passar a bola para o colega pelo menos uma vez, o mínimo será de dois toques. Esses três toques podem ser feitos com quaisquer partes do corpo exceto os braços, antebraços e as mãos, e um mesmo jogador não pode fazer dois toques seguidos com a mesma parte do corpo - ou seja, se o jogador recebeu a bola com o pé, não pode fazer um segundo toque também com o pé, devendo usar, por exemplo, o joelho, o peito ou a cabeça. Da mesma forma, um jogador ou dupla não pode devolver a bola duas vezes seguidas para o lado do oponente usando a mesma parte do corpo - se foi feita uma devolução com a cabeça, a imediatamente seguinte não pode ser feita também com a cabeça. Desrespeitar qualquer uma dessas regras resulta em ponto automático para o oponente.

Os jogadores podem "invadir" o lado do adversário durante a disputa de um ponto, mas um jogador não pode atacar uma bola, ou seja, passá-la para o lado do adversário, se estiver com qualquer parte de seu corpo do lado adversário da quadra, sendo ponto para o oponente se o fizer; no jogo de duplas, o normal nessa situação é passar a bola para o colega, mas, no de simples, o jogador tem de tentar atrasar a bola para trás da linha do meio para que seu último toque seja válido. Como de costume, um "ataque inválido" representa ponto para o oponente. Também é proibido tocar a mesa com qualquer parte do corpo, também resultando em ponto para o adversário quando isso ocorre.

O principal torneio do teqball é o Campeonato Mundial, organizado pela FITEQ em 2017, em Budapeste, 2018, em Reims, França, e em 2019 mais uma vez em Budapeste, com as simples e duplas estando presentes desde a primeira edição e as duplas mistas tendo estreado em 2019 - o Brasil, aliás, foi campeão mundial de duplas mistas com Natália Guitler e Marcos Vieira da Silva. A intenção da FITEQ era que o Mundial fosse anual, e que o parateqball estreasse em 2020, mas, por enquanto, o torneio está suspenso indefinidamente devido à pandemia global.
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domingo, 25 de outubro de 2020

Escrito por em 25.10.20 com 0 comentários

Canoagem (II)

Em mais um exemplo de posts em cascata, quando eu estava escrevendo o post dos esportes a cavalo, me lembrei de que, quando eu escrevi o do surfe, deixei o stand up paddle para uma próxima ocasião. Ao pesquisar sobre stand up paddle, entretanto, descobri que a Federação Internacional de Canoagem (ICF) resolveu fazer com a Associação Internacional de Surfe (ISA) a mesma coisa que ela faz com a Federação Internacional de Barcos-Dragão (IDBF), ou seja, brigar. Em outras palavras, a ICF decidiu também regular o stand up paddle, o que fez com que esse esporte também tivesse duas federações internacionais diferentes publicando regras e organizando campeonatos. Mais que isso, através do site da ICF, eu descobri várias novidades, de forma que, ao invés de um post sobre stand up paddle, decidi fazer mais um sobre canoagem.

Vamos mais uma vez tirar logo o elefante da sala e falar sobre o stand up paddle (SUP, pra facilitar). Stand up significa "de pé", e paddle é um tipo de remo, então o SUP consiste em remar de pé sobre uma prancha. Existem registros, através de pinturas e gravuras, de pessoas remando de pé em uma prancha desde pelo menos o ano 3.000 a.C., na África, no Peru e na China, mas o SUP como o esporte que conhecemos hoje foi inventado no Havaí, na década de 1940, quando o surfista John Ah Choy, que já estava idoso, viu que não conseguia mais fazer o movimento característico de levar a prancha até as ondas, ou seja, deitar de bruços nela, remar com os braços, e se colocar de pé rapidamente para começar a surfar; como alternativa, Choy decidiu pegar um remo e ir remando até a onda já de pé, surfando com o remo na mão. Seus filhos, Leroy e Bobby Ah Choy, que eram professores de surfe, gostaram da ideia, e passaram a usar o remo em suas aulas, como apoio aos surfistas iniciantes que ainda estavam aprendendo o movimento de se colocar de pé na prancha, e para que eles mesmos pudessem ficar dentro da água observando e tirando fotos enquanto os alunos surfavam.

Os irmãos Choy eram amigos de Duke Kahanamoku, um dos maiores surfistas da história, astro da natação, e considerado um dos responsáveis pela popularização do surfe fora do Havaí. Kahanamoku também se tornou adepto do uso do remo, e, conforme o surfe se espalhava pelo planeta, o SUP se espalhava junto. Após a Segunda Guerra Mundial, entretanto, o surfe teve uma imensa queda de popularidade, somente voltando a crescer na década de 1960, graças a campeonatos disputados na Califórnia; o SUP não teve a mesma sorte, porém, e permaneceu restrito ao Havaí até a década de 1990, quando outro surfista, Laird Hamilton, co-inventor do tow-in, modalidade do surfe no qual o surfista é "rebocado" até as ondas por um jet ski, decidiria fazer modificações na prancha e no remo, visando usá-las em competições de big wave, aquelas nas quais as ondas têm mais de 6 m de altura. O uso nas big waves não se concretizaria, mas logo o SUP teria um surto de popularidade, passando a ser considerado um esporte em separado em 2004, quando foi realizado seu primeiro campeonato internacional, com a participação de 49 surfistas, no Havaí.

A ISA reconheceria o SUP como esporte em 2008; a ICF o faria quase dez anos depois, em 2017, o que motivou a ISA a entrar com uma ação na Corte Arbitral do Esporte para ser reconhecida como a única competente para regular o SUP. A briga é tão feia que a ICF se valeu de seu prestígio junto ao Comitê Olímpico Internacional (afinal, a ICF é membro do COI há muito mais tempo que a ISA) para impedir que o SUP fizesse parte do programa dos Jogos Olímpicos da Juventude de 2018 em Buenos Aires, já que as provas seriam organizadas pela ISA. A favor da ISA, além de regular o SUP há mais tempo, ela organiza o Campeonato Mundial de Stand Up Paddle e Paddleboard anualmente desde 2012, enquanto a ICF realizou seu primeiro e único Campeonato Mundial de Stand Up Paddle em 2019, com muito menos participantes. A favor da ICF, ela permite que provas de SUP sejam realizadas em praias, rios, lagos, represas ou qualquer outro lugar que tenha água, enquanto a ISA só organiza provas no mar.

O SUP possui duas modalidades, o stand up paddle surfing e o stand up paddle racing, ambas disputadas no masculino e no feminino, sendo que a ISA regula as duas, mas a ICF só regula o SUP racing, que é a "corrida" de SUP. Uma competição de SUP surfing é idêntica a uma competição de surfe, existindo, inclusive, competições separadas para pranchas tradicionais e para longboards; a única diferença é que os surfistas não somente podem como são encorajados a usar o remo durante as manobras, com manobras que façam uso do remo valendo pontos extras. As pranchas usadas no SUP surfing são idênticas a pranchas de surfe.

Os remos são os mesmos para o SUP surfing e o SUP racing, e são feitos de alumínio, plásticos e resinas, têm uma pá reta e arredondada apenas de um lado, e entre 1,80 e 2 m de comprimento, dependendo da altura do atleta. Já as pranchas do SUP racing são próprias para esse tipo de prova, não podendo ter mais de uma camada, não podendo ter concavidades na parte de baixo, não podendo ter leme, e, se tiverem barbatanas, elas devem ficar no terço final da prancha, e não podem criar suspensão hidrodinâmica. A ISA reconhece três tipos de prancha, com qual será usada a cada prova sendo determinado pela organização de cada torneio: a chamada Classe 12.6, com no máximo 3,81 m (ou 12 pés e 6 polegadas, daí o nome) de comprimento; a chamada Classe 14, com no máximo 4,28 m (ou 14 pés) de comprimento; e a chamada Classe Aberta, com mínimo de 4,28 m de comprimento. Todas as provas da ICF (exceto uma, como veremos) usam pranchas Classe 14.

Tanto ISA quanto ICF regulam três tipos de prova, chamadas sprint, técnica e longa distância. A sprint é igual para ambas, tendo distância de no máximo 400 m, que pode ser percorrida em linha reta ou com os competidores tendo de remar até uma boia, dar a volta nela e retornar até a linha de partida. Provas de sprint são realizadas em baterias com entre 3 e 5 competidores cada, com os melhores de cada bateria avançando para a fase seguinte, até a final, na qual o vencedor será o campeão. Diferentemente de uma prova de remo ou canoagem, uma prova de sprint do SUP não tem raias, embora, em provas que usem a boia, cada competidor tenha sua própria boia. Todas as provas de sprint da ISA usam pranchas Classe 12.6.

A prova técnica é a intermediária: para a ICF, ela tem entre 400 m e 5 km, enquanto para a ISA ela tem entre 5 e 6 km, e pode ser disputada na Classe 12.6 ou na Classe 14. Já a prova de longa distância, para a ICF, deve ter qualquer distância superior a 5 km, enquanto para a ISA deve ter entre 18 e 20 km, podendo ser disputada na Classe 12.6, na Classe 14 ou na Classe Aberta. Provas de técnica e de longa distância usam circuitos fechados demarcados com boias (sendo que uma boia verde representa uma curva para a esquerda, e uma boia azul, uma curva para a direita), com os competidores normalmente dando várias voltas ao redor do circuito para completar a distância da prova, e têm largada em massa, com todos os competidores participando da mesma prova, sem baterias. A ICF também regula uma quarta prova, chamada whitewater, disputada descendo um rio com águas bravas, em distância de no máximo 600 m e usando pranchas Classe 12, que têm no máximo 3,66 m (ou 12 pés) de comprimento.

Independentemente de se a prova é de sprint, técnica, longa distância ou whitewater, provas da ICF e da ISA podem ter dois tipos de largada, com o tipo usado em cada prova ficando a critério do organizador do torneio: na chamada largada na água, todos os competidores já começam a prova dentro da água, alinhados entre duas boias, com o nariz da prancha tocando uma linha imaginária; já na chamada largada na praia, os competidores começam fora da água, em um local especialmente demarcado, e, ao sinal de largada, correm para dentro da água, sobem em suas pranchas e começam a remar. A linha de chegada também pode ser na água, caso no qual basta cruzar uma linha imaginária para concluir a prova, ou "na praia", com os competidores tendo de sair da água e correr carregando suas pranchas e remos até uma linha de chegada demarcada fora da água. Provas técnicas costumam ter largada e chegada na praia, e provas de sprint costumam ter largada e chegada na água, mas isso é um padrão, não uma regra.

Para terminar essa parte, falta dizer que a ISA também regula, no masculino e no feminino, o paddleboard, variação do SUP na qual os surfistas ficam não de pé, mas ajoelhados ou deitados de bruços, criada para paratletas, mas que também é muito praticada por pessoas sem deficiência. O paddleboard é disputado apenas na versão racing, e sempre com a prancha Classe 12; como os atletas estão ajoelhados ou deitados, os remos também são menores, com entre 1 e 1,30 m de comprimento. As três provas oficiais da ISA (sprint, técnica e longa distância) também são disputadas no paddleboard, além da prova de revezamento, na qual cada equipe conta com dois atletas do SUP e dois do paddleboard; os quatro começam na praia, e cada um deve percorrer uma distância de 400 m, sendo que cada membro corre para dentro da água, rema 200 m até uma boia, a contorna, retorna para a areia e toca no membro seguinte, que só então começa sua parte da prova - o último membro deve correr até uma linha de chegada, sendo vencedora a equipe que cruzá-la primeiro. Provas de revezamento podem ser realizadas em baterias ou com largada em massa.

Pois bem, existem ainda alguns esportes que envolvem canoas e são regulados por outras federações internacionais, mas com as quais, ao invés de brigar, como faz com a ISA e a IDBF, a ICF decidiu fazer acordos. Os termos específicos de cada acordo são diferentes para cada federação, mas em todos eles a ICF atua como parceira na promoção dos esportes, para ajudar em sua popularização.

O mais antigo desses esportes é a canoa a vela. Canoas a vela existem desde a antiguidade, mas o inventor da canoa a vela usada em esportes hoje foi o escocês John MacGregor, que, na década de 1860, começou a experimentar a construção de canoas que pudessem ser usadas em regatas. MacGregor construiria um total de sete canoas diferentes, que chamaria de Rob Roys 1 a 7, e viajaria com elas pela Europa para promover sua invenção. Segundo MacGregor, as canoas a vela tinham vantagens em relação aos iates (pelo menos aos da época), já que eram mais leves e mais fáceis de transportar, e, caso não houvesse vento, o canoísta poderia remar para impulsioná-la. A primeira associação de canoa a vela do mundo seria fundada pelo próprio MacGregor em 1866, o British Royal Canoe Club (RCC), responsável por organizar as primeiras regatas do Reino Unido. Em 1872, seria fundado o New York Canoe Club, nos Estados Unidos, e, em 1880, a American Canoe Association (ACA), responsável por regular o esporte em todo o país. RCC e ACA se uniriam para realizar, em 1886, a primeira competição internacional de canoa a vela, que contaria com a participação de velejadores do Reino Unido, Estados Unidos, Alemanha e Suécia. Apesar de se espalhar desde então pelo mundo, a canoa a vela jamais se tornaria tão popular quanto a vela (aquela que está nas Olimpíadas e também é conhecida como iatismo), e hoje é uma espécie de esporte de nicho, bastante difundido mas pouco praticado.

A canoa a vela é regulada desde 1960 por uma organização chamada International Canoe (IC), que foi reconhecida pela ICF já no ano seguinte, 1961 - pelos termos do acordo, a ICF cuida de absolutamente tudo, exceto das regras de competição e construção das canoas a vela. Assim como os iates da vela, as canoas a vela possuem classes, existindo dezenas de classes diferentes; a IC regula três classes, sendo a mais famosa a International Ten-Square Meter Sailing Canoe. Uma Ten-Square é feita principalmente de fibra de carbono, tem entre 4,9 e 5,2 m de comprimento, entre 75 e 110 cm de largura, e peso mínimo de 83,5 kg, contando com duas velas, a principal tendo área de exatamente 10 m2 (por isso o "Ten-Square Meter" no nome da classe), e uma secundária, chamada jib, menorzinha e virada para a parte traseira da canoa, que auxilia nas curvas e tem entre 3 e 4 m2. A principal característica dessa classe, porém, é uma "prancha" de 2 m de comprimento e 50 cm de largura, fixada à lateral da embarcação; ao invés de ir sentado na canoa, o velejador usa um assento deslizante nessa prancha, segurando uma vara presa ao leme e uma corda presa ao mastro que controla as velas. Embora esse sistema seja considerado mais difícil que o de manejar um iate (ou outras classes de canoa), ele também exige menos força física, e, segundo os adeptos da canoa a vela, proporciona uma maior sensação de liberdade ao velejar. Diferentemente dos iates, que costumam ser todos branquinhos, as canoas a vela são coloridas, normalmente com cores vivas como vermelho, laranja e azul.

A classe Ten-Square é dividida em três "subclasses", a mais popular chamada New Rules ou Development, na qual os competidores têm, dentro dos limites das regras da IC, liberdade para fazer modificações à canoa em nome da velocidade ou estabilidade; cada criador tem o direito a batizar sua criação, que pode inclusive ser usada por outros velejadores em competições futuras. Já na chamada One Design, também conhecida como Classic ou Nethercott, todas as canoas devem ser idênticas, seguindo o projeto criado pelo sueco Peter Nethercott e adotado como oficial pela IC em 1971. A mais recente é a subclasse Slurp, que usa um projeto criado pelo britânico Tony Marston em 2007, de fácil construção e baixo preço, que visava atrair novos praticantes para a canoa a vela. Todas as três subclasses participam juntas das mesmas provas, com as canoas da Nethercott e da Slurp recebendo um handicap, ou seja, já começando com uma vantagem na pontuação, já que as New Rules são mais velozes e conseguirão resultados melhores - mesmo com o handicap, desde a introdução das New Rules, em 2008, os principais campeonatos internacionais foram dominados por elas.

As outras duas classes reguladas pela IC são a Asymmetric Canoe e a Taifun. Uma Asymmetric nada mais é que uma canoa da subclasse Nethercott com a adição de uma terceira vela, chamada spinnaker, que infla quando recebe vento, com área entre 18 e 23 m2, que pode ser facilmente aberta ou recolhida através de um sistema hidráulico, e que aumenta a velocidade da canoa quando aberta - o asymmetric do nome vem do fato de que, diferentemente da vela principal, a spinnaker é assimétrica. Já a Taifun, apesar do nome, foi inventada na Alemanha em 1964, tem um casco arredondado e bem mais leve - com por volta de 50 kg - e não conta com a prancha, com o velejador se sentando na lateral da canoa e controlando as velas como se ela fosse um iate. Além dessas três classes, podemos citar a American Class, regulada pela ACA, que se parece com uma canoa indígena e conta com dois velejadores, e a Cruising Class, usada principalmente para longas distâncias, que tem uma vela enorme, e na qual o velejador vai sentado dentro da canoa.

Uma competição de canoa a vela é composta de uma série de regatas, disputadas em um circuito fechado, demarcado com boias, no qual as canoas darão uma quantidade determinada de voltas. Pelas regras da IC, uma competição oficial deve ter no mínimo cinco regatas, com o pior resultado de cada canoa sendo descartado, e o número mínimo de canoas por regata é de seis, embora não haja máximo. A cada regata, as canoas ganham pontos de acordo com sua posição final (o vencedor ganha 1 ponto, o segundo colocado ganha 2, e assim por diante), e, ao final da última regata, o vencedor será aquele que tiver somado menos pontos. A principal competição de canoa a vela é o Campeonato Mundial de Canoa a Vela, organizado pela ICF desde 1961, originalmente a cada quatro anos, mas desde 1969 a cada três. Nas três primeiras edições o projeto da canoa era livre, mas, entre 1972 e 2008, todas deviam ser da classe Nethercott; em 2011 houve provas separadas para New Rules e One Design, e, em 2014, estreou a Slurp e as três subclasses da Ten-Square passaram a competir juntas. A classe Asymmetric estrearia em 2002, e a Taifun em 2017. O Mundial é um campeonato misto, com homens e mulheres disputando as mesmas provas, mas outros campeonatos podem ter provas separadas masculinas e femininas para diferentes classes.

Outro esporte reconhecido pela ICF é o waveski, regulado desde 1983 pela Associação Mundial de Surfe em Waveski (WWSA), que hoje conta com 85 membros, incluindo o Brasil, e que tem um acordo com a ICF desde 1997. Um waveski é uma mistura de prancha de surfe com caiaque, inventado na década de 1970 por Danny Broadhurst, um surfista de Nova Iorque; na época, alguns praticantes de caiaque treinavam no mar, e, ao ver os surfistas pegando ondas, decidiram se arriscar e pegar ondas com os caiaques. Broadhurst achou a ideia interessante, e, após algumas tentativas com um caiaque de verdade, começou a trabalhar em um modelo de caiaque que fosse mais parecido com uma prancha de surfe, para facilitar as manobras. O auge da popularidade do waveski seria na década de 1980, quando ele se espalharia pelos Estados Unidos, Austrália e Europa; um aumento na popularidade do surfe na década de 1990, entretanto, levaria a um declínio do waveski e à falência de vários fabricantes de waveskis. Após quase sumir na década de 2000, o waveski vem crescendo novamente em popularidade, principalmente graças a seu uso por paratletas.

Feito de epóxi e poliestireno, com comprimento máximo de 3,66 m e pesando entre 6 e 8 kg, um waveski é praticamente uma prancha de surfe, mas mais grosso e com a frente levemente elevada; sua principal característica, porém, é um assento, com cinto de segurança, e duas presilhas, para que o surfista se posicione não de pé, mas sentado na mesma posição em que estaria se estivesse em um caiaque, com os joelhos levemente dobrados e os pés presos às presilhas. Um waveski conta com duas barbatanas na parte inferior, e cada surfista usa também um remo, igual ao do caiaque mas mais curto, com por volta de 1 m de comprimento, usado não somente para levar o waveski até as ondas, mas também para ajudar nas manobras. Várias das manobras inventadas para o waveski mais tarde migrariam para o surfe, menos aquela que é considerada sua marca registrada, o eskimo roll, um movimento com o qual o caiaque gira em torno de seu próprio eixo, com o surfista passando por dentro da água - que é até impossível de fazer de pé em uma prancha, pra falar a verdade.

Uma competição de waveski é igual a uma competição de surfe: os surfistas vão para a água em baterias, realizam manobras, recebem notas dos jurados, e os mais bem colocados de cada bateria avançam para a fase seguinte, até a final, quando o que obtiver as melhores notas será o vencedor. Normalmente as baterias são compostas de quatro surfistas cada, mas, se isso não for possível, todas devem ter o mesmo número de surfistas. Competições oficiais da WWSA têm no máximo 64 surfistas, quatro fases, dez surfistas na final, e repescagem - ou seja, quem não avança pra fase seguinte por nota tem uma segunda chance. Além das competições individuais masculina e feminina, a WWSA regula uma competição por equipes chamada tag team, com equipes masculinas ou femininas de 4 ou 6 surfistas cada. Cada bateria conta com quatro equipes, e apenas um dos membros da equipe pode ir para a água de cada vez; cada membro da equipe surfa duas ondas e dá lugar ao seguinte, seguindo a ordem de uma lista entregue à organização antes da bateria. As notas de todos os membros da equipe são somadas, e são feitos descontos por surfar fora da vez ou surfar mais de duas ondas, dentre outras infrações, para se determinar a nota final de cada equipe.

Também é importante dizer que, desde 2012, a WWSA regula o adaptive waveski, a versão paralímpica do waveski, que segue exatamente as mesmas regras das competições individuais, mas é destinada a atletas com pouca ou nenhuma mobilidade das pernas, como paraplégicos. Entre 2015 e 2018, o waveski era usado por surfistas da classe AS-3 nas competições de adaptive surfing da ISA, mas, após muitas reclamações da WWSA, no final de 2019 as duas entidades chegaram a um acordo que levou à reformulação das classes paralímpicas da ISA (AS-1UL virou Stand 1, AS-1LL virou Stand 2, AS-2 virou Stand 3, AS-4 virou Prone 1, AS-VIB1 virou Vision Impairment 1, AS-VIB2 e AS-VIB3 foram fundidas na Vision Impairment 2, foram criadas as novas Kneel, para atletas que surfam ajoelhados, e Prone 2, para atletas que surfam deitados de bruços e precisam de ajuda para chegar nas ondas, e as AS-3 e AS-5 foram extintas). No Campeonato Mundial de Adaptive Surfing de 2020, o adaptive waveski fez parte do programa como "esporte convidado".

Assim como no surfe, existe um Circuito Mundial de Waveski, disputado anualmente desde 1984, que atualmente conta com quatro etapas, na Austrália, África do Sul, Estados Unidos e França, e um ranking mundial, para o qual os surfistas vão ganhando pontos de acordo com sua participação nas etapas, sendo campeão do Circuito o que terminar o ano com mais pontos. A cada dois anos desde 2014, após uma primeira edição em 2011, também é realizado o World Waveski Surfing Titles, o equivalente a um campeonato mundial, em uma única etapa. Tanto no Circuito Mundial quanto no World Waveski Surfing Titles são disputadas as provas individual masculina, individual feminina e individual adaptive mista, na mesma sede e durante a mesma competição; o World Waveski Surfing Titles também conta com as provas de tag team masculina e feminina.

O mais recente esporte reconhecido pela ICF é o rafting, aquele no qual um grupo de pessoas desce águas bravas em um bote. O acordo da ICF com a Federação Mundial de Rafting (WRF), firmado em 2018, é o mais curioso de todos, pois basicamente a ICF reconhece que o rafting existe e promete se esforçar para que ele seja incluído em eventos como os World Games e as Olimpíadas, ficando todo o resto, como a definição das regras e organização dos campeonatos, a cargo da WRF.

O rafting surgiu nos Estados Unidos no século XIX, com aquele que é considerado o primeiro evento de rafting da história tendo ocorrido em 1811, quando uma expedição tentou navegar o Rio Snake, no Wyoming, que tinha o apelido de "Rio Louco" por causa de suas águas bravas, correnteza e pedras. Essa expedição não foi bem sucedida, e, durante anos, exploradores se dedicaram a criar novos equipamentos para navegação em águas bravas, testando-os em outros rios do país. Os primeiros botes de borracha surgiriam na década de 1930, e, em 1940, finalmente uma expedição, comandada por Clyde Smith, conseguiria navegar o Rio Snake.

Durante muitos anos, porém, o rafting seria um esporte restrito a pequenos grupos com muito dinheiro, que organizavam expedições apenas para desbravar os rios da América, mais ou menos como as expedições de montanhismo que visavam escalar as montanhas mais altas do mundo. Em 1984, o rafting chegaria à França, levado por uma empresa chamada French Aventure Nouvelle, que o vendia a preços acessíveis como uma nova opção de turismo de aventura no país, o que logo se tornaria um grande sucesso e se espalharia para outros países, inclusive os próprios Estados Unidos. Em 1989, a organização Peace Foundation negociaria com empresas que vendiam passeios de rafting como turismo de aventura nos Estados Unidos e na União Soviética para realizar a primeira prova internacional de rafting da história, com a intenção de estreitar as relações de amizade entre esses dois países. Essa competição teria duas etapas, a primeira disputada em 1989 no Rio Chuya, na Sibéria, e a segunda em 1990 no Rio Nantahala, na Carolina do Norte, contando com a participação de 50 equipes representando 25 países. O sucesso dessas provas levaria à realização de mais duas, na Costa Rica em 1991 e na Turquia em 1993, e a uma série de provas disputadas apenas por países europeus na Europa entre 1990 e 1994, que culminaram com o primeiro Campeonato Mundial de Rafting, realizado em 1994 na Itália.

Vendo que era necessária uma organização para que o rafting fosse disputado com as mesmas regras no mundo inteiro, representantes dos cerca de 30 países que praticavam o rafting na época se reuniriam na Alemanha em 1997 e fundariam a Federação Internacional de Rafting (IRF), que hoje conta com 54 membros. Em 2017, um grupo de oito desses membros, liderados pela Espanha e insatisfeitos com a IRF, se desligaria e fundaria a WRF, que firmaria o acordo com a ICF no ano seguinte. Minha desconfiança é a de que a ICF já estava querendo mesmo regular o rafting e brigar com a IRF, mas, por causa da fundação da WRF, decidiu que firmar um acordo com ela seria menos desgastante. De qualquer forma, a WRF hoje conta com 38 membros, sendo que 26 também são membros da IRF - o Brasil, por exemplo, é membro das duas. Em termos de regras, as diferenças entre as duas são pouquíssimas, de forma que o que eu falar aqui serve para ambas, exceto quando especificamente indicado.

O bote usado no rafting é feito de nylon, kevlar, PVC e poliuretano, é inflável, e deve ser capaz de esvaziar sozinho, sem que os competidores precisem ficar apertando ou usar qualquer mecanismo; para inflar os botes é usada uma máquina específica, mas normalmente eles já são levados para o local de competição inflados. Cada bote deve ter uma corda de segurança em volta, que passa por dentro de oito anéis afixados no corpo do bote, e no mínimo uma presilha no fundo do bote para cada integrante da equipe, na qual ele prenderá um de seus pés. Os remos são feitos de madeira, plástico, fibra de carbono e alumínio, e têm cerca de 1,5 m de comprimento, um pouco mais ou um pouco menos dependendo da altura do atleta. Cada remo só tem uma pá, que costuma ter cada lado de uma cor, e é totalmente reta. O bote não pode ter qualquer local para apoio do remo quando o atleta estiver remando. Cada bote costuma levar um remo extra para cada integrante da equipe, preso ao fundo do bote por um velcro, para caso seu remo se quebre durante a prova. Um bote que vire pode continuar na prova normalmente caso seus ocupantes consigam desvirá-lo.

Tanto a IRF quanto a WRF regulam botes de quatro e de seis integrantes, chamados, respectivamente, de R4 e R6. Um R4 deve ter no mínimo 3,40 m de comprimento, 1,70 m de largura, e pesar no mínimo 40 kg; um R6 deve ter no mínimo 4,20 m de comprimento, 2 m de largura, e pesar no mínimo 50 kg. A WRF também regula o chamado packraft, que leva um único ocupante, deve ter no mínimo 1,80 m de comprimento, 90 cm de largura, e pesar no mínimo 2 kg; o packraft não precisa ter a presilha para os pés, e seu remo possui pás ligeiramente curvas de ambos os lados, como o de um caiaque. Para melhor visualização, botes usados no rafting costumam ter cores chamativas como amarelo ou laranja. Todos os competidores devem usar capacetes de proteção e coletes salva-vidas, também em cores chamativas.

Existem três tipos de prova, a RX (chamada pela IRF de head to head ou H2H), o slalom e o downriver. O downriver é a prova mais simples: cada bote desce um trecho de rio, sendo vencedor o que completá-lo em menos tempo. Esse trecho obviamente deve ser o mesmo para todos os botes, e ter no mínimo 3 e no máximo 7 km de extensão. A largada pode ser individual, com cada bote largando um minuto após a largada do anterior, os tempos sendo registrados, e o menor tempo sendo o vencedor; em baterias, com grupos de botes largando juntos, cada grupo largando dois minutos após a largada do anterior, e o vencedor sendo o que completar o percurso em menos tempo, independentemente de em qual bateria estava; ou em massa, com todos os botes da prova largando juntos e aquele que cruzar a linha de chegada primeiro sendo o vencedor. A IRF também regula um tipo de prova de downriver chamado sprint, no qual a distância é de apenas 600 m.

A RX ou H2H é uma competição entre dois botes, que descem o mesmo trecho de rio simultaneamente, sendo vencedor aquele que cruzar a linha de chegada primeiro. Uma prova de RX tem duas etapas, a classificatória e a eliminatória. Na classificatória (que, na IRF, é uma prova de sprint com largada individual) os botes descem o rio um a um, e seu tempo é registrado; na eliminatória eles são pareados de acordo com esses tempos (o melhor com o pior, o segundo melhor com o segundo pior etc.), com o de melhor tempo podendo escolher de qual lado do rio quer ficar, e aí os vencedores de cada embate vão avançando e os perdedores vão sendo eliminados, até a final, na qual o vencedor será o campeão - não costuma haver "disputa do bronze", com os dois perdedores das semifinais terminando em terceiro. A distância máxima do trecho que os botes vão descer é de 600 m; na fase classificatória, cada bote larga 2 minutos após a largada do anterior, e na fase eliminatória cada dupla larga 4 minutos após a largada da dupla anterior. Na fase eliminatória, cada prova conta com quatro boias cônicas de 1,50 m de altura e 1 m de diâmetro na base, presas duas à margem esquerda e duas à direita; cada bote deve tocar, com a mão ou com o remo, em uma boia de cada lado antes de cruzar a linha de chegada, podendo escolher quais duas vai usar. Penalidades em segundos podem ser aplicadas ao tempo final dos botes por não tocar nas boias, tocar nelas incorretamente (em duas do mesmo lado ou fazendo com que saiam do lugar, por exemplo), ou por atrapalhar o outro bote de propósito.

Já a prova do slalom se parece com uma competição de canoagem slalom: em um trecho de rio de no máximo 600 m são instalados portais, sendo que os portais verdes têm de ser vencidos no sentido da descida, e os vermelhos no sentido da subida - em outras palavras, basta passar por dentro de um portal verde quando ele aparece, mas nos vermelhos é preciso passar por fora dele, dar meia volta, e passar por dentro dele remando contra a correnteza. Os portais são compostos por dois postes cada, mas não são fincados no fundo do rio, e sim suspensos por cabos de aço; esses postes são feitos de madeira ou PVC, têm 2 m de altura e entre 5 e 7 cm de diâmetro, são listrados de branco e da cor do portal, e numerados, com uma placa amarela com número preto acima de cada um deles. Cada prova deve ter entre 8 e 14 portais, sendo que 25% deles, arredondado para baixo, devem ser vermelhos. Encostar nos portais, deixá-los passar ou passar por eles no sentido errado resulta em acréscimo de segundos ao tempo final. Os botes passam pelo circuito um por um, com o seguinte largando entre 2 e 5 minutos após a largada do anterior; cada bote faz duas descidas, sendo que a segunda é na ordem do pior para o melhor da primeira, mas apenas a melhor das duas de cada bote é considerada para se determinar as posições finais - ou seja, se o tempo da segunda descida for pior que o da primeira, vale o tempo da primeira.

O campeonato mais importante do rafitng é o Campeonato Mundial de Rafting, que tem três versões. O Mundial de R6 da IRF foi disputado anualmente de 1998 a 2001, e o é a cada dois anos desde então; desde o começo, ele conta com provas masculinas e femininas de sprint, downriver, slalom e overall (que na verdade não é uma prova, e sim a soma dos resultados de cada país nas outras provas, para determinar o "campeão geral"), com o H2H masculino e feminino tendo estreado em 2001. Já o Mundial de R4 da IRF foi disputado pela primeira vez em 2010, e então a cada dois anos desde 2014, sempre contando com provas masculinas e femininas de sprint, downriver, H2H, slalom e overall; o Brasil sediou o Mundial de R4 em 2014, em Foz do Iguaçu, e já ganhou 9 ouros, 4 pratas e 5 bronzes no R4 e 21 ouros, 6 pratas e 2 bronzes no R6, todas no masculino, exceto uma prata no R6 sprint feminino em 2015. Finalmente, o Mundial de R4 da WRF é disputado anualmente desde 2018, com provas masculinas e femininas de RX, slalom e downriver, e mistas de RX; o Brasil tem 3 ouros, todos no masculino.

Com a ajuda da ICF, a WRF também passou a regular a versão paralímpica do rafting, chamada para-rafting, em 2018. Os paratletas são divididos em várias classes de acordo com o tipo e gravidade de sua deficiência: os amputados são classificados como A1 (somente possuem uso dos braços), A2 (uso de braços e tronco) e A3 (uso de braços, pernas e tronco); os deficientes visuais de B1 a B3, de acordo com o prejuízo à visão (sendo os B1 os mais prejudicados); os paralisados cerebrais como CP1 a CP6, dependendo do grau de comprometimento dos movimentos (sendo os CP1 os que têm os movimentos mais comprometidos); e os paratletas com lesão na coluna vertebral como SC1 (nenhum movimento nas pernas) e SC2 (algum movimento nas pernas). O Campeonato Mundial de Pararafting foi disputado pela primeira vez em 2019, com provas mistas R4 de downriver, RX e slalom.

Para terminar, vamos falar da va'a, que eu citei no primeiro post sobre canoagem, mas sem me aprofundar. Também conhecida aqui no Brasil como canoa polinésia ou canoa havaiana, a va'a é uma canoa na qual o atleta rema sentado, com os joelhos dobrados, sem poder levantar as nádegas enquanto está remando, e usando um remo de uma única pá, com todas as remadas devendo ser dadas do mesmo lado da canoa; a principal característica da va'a, porém, é que ela possui um "apoio" preso por duas barras à sua lateral, como se fosse o sidecar de uma moto, que se chama ama, mas é conhecido em inglês como outrigger, e cuja função não é levar um passageiro extra, e sim ajudar a canoa a manter seu equilíbrio. A va'a é regulada pela Federação Internacional de Va'a (IVF), com quem a ICF tem um acordo para que as va'a sejam usadas apenas nas provas de paracanoagem, sendo que, em duas classes, os paratletas devem remar na posição stride, a mesma das canoas canadenses, e não sentados - ou seja, para a ICF, a va'a é uma substituta das canoas canadenses para os paratletas. Já a IVF organiza provas de va'a de sprint e de longa distância também para atletas sem deficiência, algo que, pelos termos do acordo, firmado em 2012, a ICF não pode fazer.

A IVF reconhece canoas de um, dois, três, seis e doze ocupantes, simbolizadas pela letra V seguida pelo número de ocupantes (ou seja, V1, V2, V3, V6 e V12). As regras da IVF não determinam comprimento ou peso máximo ou mínimo para cada tipo de canoa, apenas determinando que, em uma mesma prova, todas as canoas devem ser "feitas do mesmo molde", tendo o mesmo comprimento, altura e peso, e que lastros podem ser usados para que todas tenham o mesmo peso. Desde 2002, a IVF também organiza provas paralímpicas (chamadas de parava'a) para V1, V6 e V12; como parte do acordo com a ICF, atletas da parava'a usam as mesmas classificações da paracanoagem: L1 para os que possuem mobilidade plena dos braços, mas pouca mobilidade no tronco, o que dificulta seu ato de remar; L2 para os que possuem boa mobilidade no tronco e braços, mas pouca ou nenhuma nas pernas, como paraplégicos; e L3 para os que possuem boa mobilidade do tronco, braços e pernas, mas alguma condição que os desfavoreça nas competições com os atletas sem deficiência, como amputados que competem com próteses. Essas classificações são combinadas ao V e ao número para o código da prova, o que resulta em códigos como V1L2 ou V6L3.

As provas de sprint são realizadas em raias, e podem ser feitas em linha reta ou com as canoas tendo de chegar até uma bandeira, dar a volta nela e retornar até a linha de partida. Uma competição oficial deve ter no mínimo 6 e no máximo 8 raias, e cada raia deve ter entre 12 e 17 m de largura caso a prova seja em linha reta e entre 25 e 35 m de largura caso tenha a curva. As raias são demarcada por boias coloridas, devendo haver uma boia a cada 10 ou 15 metros. As provas oficiais de sprint da IVF são V1 500 m, V2 500 m, V6 500 m, V6 1.000 m, V6 1.500 m e V12 500 m, masculinas e femininas; na parava'a, são V1 250 m e V1 500 m masculinas e femininas, e V6 500 m, V6 1.000 m e V12 500 m mistas.

Já as provas de longa distância têm distância mínima de 5 km, e, teoricamente, não têm distância máxima; são realizadas com largada em massa, sem raias, com algumas boias para guiar os atletas quanto ao percurso, e com várias canoas disputando o mesmo espaço, com regras que preveem penalidades em tempo caso uma canoa atrapalhe outra propositalmente. Como é praticamente impossível fazer um percurso de mais de 5 km em linha reta, provas de longa distância contam com curvas, que põem à prova a habilidade dos remadores; para facilitar a vida dos V1 e V2, elas podem ter um leme, controlado pelos pés do atleta, que auxilia na hora de fazer as curvas - provas que usam canoas com leme são disputadas em separado das que não permitem leme, e são identificadas pela letra R (de rudder, leme em inglês) após o número (ou seja, V1R ou V2R). As provas oficiais de longa distância da IVF são as de V1, V1R, V2R, V3 e V6, masculinas e femininas; na parava'a são disputadas as V1 masculina e feminina e V6 mista.

A IVF foi fundada em 1982, na Califórnia, e hoje conta com 40 membros, incluindo o Brasil, e três curiosidades: assim como no surfe, o Havaí é um membro separado dos Estados Unidos, com os havaianos competindo separadamente dos norte-americanos; por questão de tradição, a Califórnia também é, com os californianos também competindo separados dos norte-americanos e havaianos; e a Ilha de Páscoa, com o nome de Rapa Nui, também é um membro em separado, com os atletas de lá competindo separados dos chilenos. Também vale citar que um dos membros da IVF é as Ilhas Wallis e Futuna, um território da França na Polinésia que não costuma ter destaque em outros esportes.

O campeonato mais importante da IVF é o Campeonato Mundial de Sprints, disputado a cada dois anos desde 1984, com a parava'a tendo estreado em 2008; o Brasil já foi sede do Mundial, em 2014. Como o nome sugere, o Mundial conta apenas com provas de sprint; as provas de longa distância são disputadas no Campeonato Mundial de Distância, que é bem mais recente, disputado a cada dois anos desde 2017. No Mundial de Distância são disputadas sempre três provas para cada tipo de canoa, uma com entre 5 e 9 km, uma com entre 15 e 18 km e uma com entre 25 e 30 km, ficando as exatas distâncias a critério da organização.
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domingo, 5 de janeiro de 2020

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Pádel

Já faz um bom tempo que eu penso em fazer um post sobre um esporte chamado pádel, que é bem parecido com o tênis, e foi um dos que eu selecionei para um post no qual eu falaria de um monte de esportes parecidos com o tênis mas depois acabei descartando e fazendo um pra cada um. Sempre que eu decidia escrever esse post, entretanto, alguma coisa acontecia e eu acabava desistindo. Essa semana, porém, eu achei, sem querer, um jogo de pádel sendo transmitido na TV - algo que eu nunca tinha visto - e decidi que de hoje não passaria. Assim sendo, hoje é dia de pádel no átomo!

O pádel deriva não diretamente do tênis, mas de uma outra variação, pouco popular, conhecida como tênis de plataforma. No ano de 1969, na cidade de Acapulco, no México, um jogador amador de squash chamado Enrique Corcuera decidiu adaptar uma quadra de squash que tinha em casa para poder jogar nela tênis de plataforma, esporte pelo qual estava começando a se interessar. Corcuera não conseguiu criar uma quadra de tênis de plataforma de acordo com as especificações originais, então decidiu adaptar também as regras, criando um esporte que chamou de Paddle Corcuera - sendo paddle o nome pelo qual as raquetes do tipo usado no tênis de plataforma são conhecidas em inglês, e Corcuera, evidentemente, seu próprio sobrenome. Outros jogadores de Acapulco logo gostaram da novidade, e começaram não só a jogar, mas a construir novas quadras. Enquanto se espalhava pelo México, o esporte mudaria de nome para pádel, que é a forma como os mexicanos costumam pronunciar paddle.

Em 1974, um amigo de Corcuera, o espanhol Alfonso de Hohenlohe-Langenburg, o visitou no México, jogou o novo esporte e se apaixonou, convencendo seu clube de tênis em Marbella, Espanha, a construir duas quadras de pádel lá. No ano seguinte, o argentino Julio Menditeguy, sócio do clube de tênis de Marbella, também se apaixonaria, e decidiria construir uma quadra em Buenos Aires para introduzir o esporte na Argentina. Logo o esporte criado por Corcuera se espalharia por toda a Europa e América Latina, com novas quadras e clubes de pádel sendo inaugurados a cada ano, e muitos hotéis da Espanha até oferecendo quadras de pádel como opção de lazer a seus hóspedes. Conforme chegava a países onde o idioma não era o espanhol, o pádel ficaria conhecido como padel-tennis, mas isso geraria uma certa confusão, já que, nos Estados Unidos e Canadá - onde ficou conhecido por seu nome com sua grafia original, paddle - existe um outro esporte, mais antigo e bem diferente, chamado paddle tennis.

Mas isso não vem ao caso agora; o que importa é que, na década de 1980, começariam a surgir os primeiros campeonatos, e, com eles, as primeiras federações nacionais. Em 1991, em Madrid, as federações nacionais de Espanha, Argentina e Uruguai se uniriam para fundar a Federação Internacional de Pádel (IPF), que hoje conta com 40 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil. Por alguma razão, porém, mesmo sendo famoso entre nossos vizinhos, o pádel nunca conseguiu se tornar popular por aqui.

Assim como o squash, o pádel é jogado em uma quadra totalmente fechada. Os muros das linhas de fundo têm 3 m de altura e são feitos de acrílico transparente; acima deles, há mais 1 m de altura de telas metálicas. Nas laterais, a partir de cada linha de fundo, há um muro de acrílico transparente de de 4 m de comprimento, sendo que os primeiros 2 m têm 3 m de altura e os outros 2 m têm 2 m de altura; todo o restante da quadra, incluindo o espaço para completar os 4 m de altura dos muros da linha de fundo, é cercado por telas metálicas, com uma porta na lateral direita, próxima à rede, para entrada e saída dos jogadores. Se a quadra for interna, a altura mínima do teto em relação à quadra é de 6 m - ou seja, deve haver um espaço mínimo de 2 m entre o final dos muros e o teto. Não há problema nenhum em se jogar sem teto, ou seja, ao ar livre, em uma quadra externa.

A rede fica bem no meio da quadra, e tem 88 cm de altura no centro e 92 cm nas pontas, com 0,5 cm para mais ou para menos de tolerância. As únicas marcações na quadra são as linhas de saque, que ficam a 3 m de cada linha de fundo, e uma linha que divide a quadra no meio no sentido do comprimento; as linhas de fundo, das laterais e a linha do meio são imaginárias, demarcadas pelos muros e pela rede. Cada linha deve ter 5 cm de largura e ser facilmente visível pelos espectadores. Uma quadra de pádel tem 10 m de largura por 20 m de comprimento; diferentemente do que ocorre no tênis, não há marcações na quadra para o jogo de simples, que usa uma quadra própria, de apenas 6 m de largura - quase todos os jogos de pádel são em duplas, porém, sendo quadras de simples muito raras.

A raquete do pádel é sólida, feita de fibra de vidro ou fibra de carbono - as primeiras eram feitas de madeira, mas hoje essas raramente são usadas. Uma raquete de pádel tem por volta de 45,5 cm de comprimento, por volta de 26,5 cm de largura na parte mais larga, entre 30 e 38 mm de espessura, e pesa entre 320 e 400 g. A cabeça pode ser perfurada, com até 87 furos de no máximo 9,5 mm de diâmetro cada, para diminuir a resistência do ar e facilitar seu manuseio. As bolas usadas são as mesmas do tênis; em campeonatos profissionais são usadas bolas próprias com um pouquinho menos de pressão, que hoje também já podem ser compradas por jogadores amadores em lojas selecionadas.

Ao sacar, um jogador deve se posicionar atrás da linha de saque, e acertar a bola obrigatoriamente por baixo - nunca por cima, como no tênis. No jogo de duplas, os saques são feitos dois a dois - dois pelo jogador A, então dois pelo jogador B, então dois pelo A, e assim por diante. Assim como no tênis, cada jogador ou dupla saca durante um game inteiro, passando o saque ao outro jogador ou dupla no game seguinte; a cada dois games, troca-se de lado. A pontuação é contada da mesma forma que no tênis: 15, 30, 40 e então game, com um jogador ou dupla precisando da vantagem caso esteja empatado em 40 a 40. Ganha o set o jogador ou dupla que ganhar 6 games primeiro, com dois games de diferença; em torneios profissionais, se um set empatar 6 a 6, é disputado um tie break com a mesma regra do tênis. Ganha o jogo o jogador ou dupla que ganhar 2 sets primeiro.

A maior diferença do pádel em relação ao tênis - além da raquete - é que a bola pode bater nos muros sem problema nenhum. Assim como no tênis, a bola só pode quicar no chão uma única vez antes que seja marcado ponto para o adversário, mas ela pode bater em quantos muros quiser - desde que apenas uma vez em cada um - antes ou depois de quicar no chão - ou seja, uma bola que quique no chão e então bata em um muro não é ponto, já que um jogador ainda pode rebatê-la. Isso, aliado ao fato de que a quadra é menor que a do tênis, faz do pádel um esporte muito veloz e dinâmico.

O principal torneio profissional do pádel é a World Padel Tour, disputada anualmente desde 2013. A cada ano, são disputadas diversas etapas, classificadas como Open (abertas a todos os jogadores), Challenger (apenas para os jogadores de menor ranqueamento), Master (apenas para os de maior ranqueamento) e Exhibition (normalmente realizadas em países onde o pádel não é muito popular, sem valer pontuação para o ranking). Desde 2019, o Brasil sedia uma etapa, o São Paulo Open. Cada etapa confere, além de prêmios em dinheiro, pontos para o ranking, que não elege um campeão, valendo mais como prestígio, como no tênis. Em todas as etapas do World Padel Tour são disputados apenas jogos de duplas; algumas etapas contam apenas com um torneio masculino, algumas apenas com um torneio feminino, algumas contam com ambos, e, muito raramente, uma etapa conta com um torneio de duplas mistas.

Além da World Padel Tour, desde 1992 é disputado, a cada três anos, o Campeonato Mundial de Pádel. No início eram disputados somente os torneios de equipes masculinas, equipes femininas e duplas masculinas, com o torneio de duplas femininas estreando apenas em 2012. No torneio de equipes, são disputados três jogos, com a primeira equipe que ganhar dois sendo vencedora daquele embate; todos os membros da equipe devem ser da mesma nacionalidade, o que não é obrigatório no torneio de duplas (onde cada membro de uma dupla pode ser de uma nacionalidade diferente). Além disso, o torneio de duplas é eliminatório (mata-mata) desde o primeiro jogo, enquanto o de equipes possui uma primeira fase de grupos seguida por um torneio eliminatório. O Brasil nunca sediou o Mundial, mas já conseguiu uma prata (em 2006) e 7 bronzes nas equipes masculinas, uma prata (em 2012) e 5 bronzes nas equipes femininas, duas pratas e dois bronzes nas duplas masculinas e um bronze nas duplas femininas.

Pois bem, eu falei aqui que o pádel nasceu quando Corcuera tentou transformar uma quadra de squash em uma quadra de tênis de plataforma. O tênis de plataforma foi criado nos Estados Unidos em 1928, mais precisamente na cidade de Scarsdale, Nova Iorque, pelos jogadores de vôlei James Cogswell e Fessenden Blanchard. Os dois não estavam tentando inventar uma variação do tênis, e sim criar uma plataforma aquecida sobre a qual o vôlei pudesse ser jogado no inverno; seu primeiro protótipo seria construído na propriedade de Cogswell, mas, por causa do terreno acidentado e de uma pedra enorme, os amigos só poderiam fazer uma plataforma de 15 m de comprimento por 6,1 m de largura, muito menor do que uma quadra de vôlei. Para não perder o que já tinham feito, eles pensaram em transformar a plataforma em uma quadra de badminton, mas, como havia muitas árvores em volta, acharam que seria melhor transformá-la em uma quadra de tênis. Cogswell tentou comprar equipamento de tênis em uma loja próxima, mas eles só tinham de paddle tennis, e ele acabou comprando assim mesmo. Nos dias que se seguiram, os amigos jogaram várias partidas, e, ao perceber que a bola frequentemente sumia no meio do mato, decidiram cercar sua plataforma com uma tela. Vendo que aquilo tudo já estava muito diferente do tênis, eles decidiram que inventariam um novo esporte, e, após estabelecer as regras, levaram a ideia ao Fox Meadows Tennis Club, que a adorou, construindo duas plataformas para que seus sócios pudessem jogar. As regras sofreriam uma reformulação em 1932, com a ajuda dos jogadores do Fox Meadows, e o primeiro campeonato do novo esporte, já conhecido pelo nome de tênis de plataforma, seria disputado em 1935.

Atualmente, a quadra do tênis de plataforma é do mesmo tamanho de uma quadra de badminton, 13,4 m de comprimento por 6,1 m de largura. Toda a área de jogo fica sobre uma plataforma de 18 m de comprimento por 9,1 m de largura, com altura mínima de 1 m; sob essa plataforma é instalado um equipamento de aquecimento, que evita que a neve se acumule sobre a plataforma e permite que o esporte seja disputado ao ar livre mesmo no inverno. A plataforma e, portanto, a quadra, são feitas de madeira, usando tábuas corridas como uma quadra de basquete. Ao redor da plataforma, existe uma tela de 3,7 m de altura, que lembra a de um galinheiro. A rede que divide a quadra tem 86 cm de altura no centro e 94 cm nas pontas. As raquetes são as mesmas do pádel, mas a bola é feita de borracha sólida com uma cobertura de esponja, e tem 64 mm de diâmetro. As regras são a mesma do tênis, podendo ser usado, inclusive, saque por cima, com as únicas diferenças sendo que a bola pode quicar em uma das telas que circundam a quadra após quicar no chão, e que não é permitido devolver a bola direto, sem ela ter quicado no chão primeiro. O tênis de plataforma pode ser disputado em simples ou em duplas, mas, assim como o pádel, o jogo de simples é bem raro; a quadra de simples tem apenas 4,87 m de largura.

O tênis de plataforma jamais se popularizou fora dos Estados Unidos, e, por isso, jamais ganhou uma federação internacional. Hoje, seu órgão mais importante é a Associação Americana de Tênis de Plataforma (APTA), que regula o esporte nos Estados Unidos e Canadá. O tênis de plataforma é um esporte totalmente amador, que não conta com torneios profissionais.

Pois bem de novo, eu falei que o pádel ser conhecido como padel-tennis o confunde com o paddle tennis, e que Cogswell comprou equipamento de paddle tennis quando tentava comprar de tênis, então acho que vale a pena explicar o que é esse tal de paddle tennis. O paddle tennis foi inventado em 1915 pelo Reverendo Frank Peer Beal, em Nova Iorque, que queria criar novas opções de lazer para as crianças pobres, e obteve autorização da prefeitura para usar uma área do Washington Square Park para construir quadras de tênis. Visando aproveitar melhor o espaço, Beal faria quadras menores, de 10 m de comprimento por 4 m de largura, reaproveitaria bolas de tênis já usadas, que têm menos pressão, e, para não precisar comprar raquetes, faria as suas próprias, de madeira. Na década de 1950, o ex-jogador Murray Geller, eleito presidente da Associação de Paddle Tennis dos Estados Unidos (USPTA), quis tornar o paddle tennis mais atraente para jogadores adultos, e decidiu publicar suas regras oficiais, que contaram com várias alterações em relação às de Beal, especialmente uma quadra maior.

Hoje, o paddle tennis é jogado em uma quadra de 15,24 m de comprimento por 6 m de largura, cuja superfície pode ser de concreto, gramada ou de areia de praia, com uma rede de 78 cm de altura no meio. As raquetes e as bolas são as mesmas do pádel, mas s regras são as mesmas do tênis, embora o saque obrigatoriamente seja feito por baixo, e, no evento de um segundo saque, a bola não pode ser devolvida antes de quicar no chão. Todas as partidas, inclusive no feminino, são disputadas em melhor de cinco sets, ou seja, vence quem primeiro ganhar três. O paddle tennis pode ser disputado em simples ou em duplas, usando a mesma quadra, mas o jogo de duplas é muito mais comum. Diferentemente do que ocorre com o pádel e o tênis de plataforma, se houver muros ou telas em volta da quadra, eles não podem ser usados, ou seja, se a bola bater em um deles, a disputa do ponto termina. Uma curiosidade é que existem dois tipos de quadra, a do Estilo Leste, originais, e as do Estilo Oeste, criadas na Califórnia na década de 1940, quando o paddle tennis começou a se popularizar por lá; ambos os estilos possuem uma linha de saque traçada a 91 cm da linha de fundo, atrás da qual o jogador que está sacando deve se posicionar, mas as quadras do Estilo Oeste também possuem uma linha traçada a 3,65 m da rede, atrás da qual os jogadores adversários devem se posicionar durante o saque até que a raquete do sacador toque a bola.

Durante muito tempo, assim como o tênis de plataforma, o paddle tennis foi um esporte amador restrito aos Estados Unidos; ainda hoje, ele não tem uma federação internacional ou torneios profissionais, sendo regulado nos Estados Unidos e Canadá pela USPTA. A partir do ano 2000, entretanto, a versão disputada na areia do paddle tennis começou a se popularizar em Dubai e no Egito, e, hoje, já conta com ligas profissionais nesses dois países.

Antes de terminar por hoje, eu gostaria de falar sobre mais dois esportes que não têm muito a ver com o pádel, mas têm a ver com o tênis, e acho que seria melhor aproveitar esse espaço do que fazer um post só pra eles. O primeiro é o pickleball, inventado em 1965, na cidade de Bainbridge Island, Washington, Estados Unidos, por Joel Pritchard, Bill Bell e Barney McCallum. Num sábado pela manhã, eles foram para a casa de Pritchard após um jogo de golfe, e viram que seus filhos estavam entediados, sem nada pra fazer. Pritchard, então, teve a ideia de construir raquetes de madeira improvisadas, pegar algumas bolas de plástico que as crianças usavam para jogar beisebol, estender uma rede de badminton ao nível do chão, e os três inventaram as regras de um novo esporte. O nome foi dado pela esposa de Pritchard, que se inspirou na expressão pickle boat, que significa algo como "mulher do padre" em português, um demérito para quem fica por último; curiosamente, a versão que entraria para a história seria a de que o esporte seria batizado em homenagem ao cachorro da família, chamado Pickles, mas esse cachorro só seria adotado pelos Pritchard em 1967. Seja como for, as crianças envolvidas no jogo o ensinariam a seus colegas, que o espalhariam, e, na década de 1970, vários adultos já estavam jogando pickleball.

Apesar disso, o pickleball demorou para se tornar um esporte competitivo, com seu primeiro campeonato, aberto a amadores e profissionais, sendo disputado em 2009. Antes disso, em 2005, seria fundada a Associação Americana de Pickleball Amador (USAPA), que lutaria para unificar as regras e promover o esporte em todo o planeta. Sob a liderança da USAPA, em 2010 seria fundada a Federação internacional de Pickleball (IFP), que hoje conta com 19 membros da América do Norte, Europa, Ásia e Oceania. O principal torneio da IFP é a Bainbridge Cup, disputada anualmente desde 2017, e que é uma competição por equipes, com um jogo de simples masculina, um de simples feminina, um de duplas masculinas, um de duplas femininas e um de duplas mistas sendo disputado a cada embate, e o vencedor do embate sendo a equipe que vencer três desses jogos. A Bainbridge Cup é a única competição de nível mundial do pickleball, sendo todas as outras continentais, nacionais ou regionais.

A quadra do pickleball tem 13,4 m de comprimento por 6 m de largura; a rede a divide ao meio, e tem 86 cm de altura no meio e 92 cm nas pontas. A 2,13 m da rede, de cada lado da quadra, é traçada uma linha chamada linha de voleio; entre a linha de voleio e a linha de fundo, a quadra é dividida por uma linha no sentido do comprimento. O espaço entre a linha de voleio e a rede é chamado "zona sem voleio", e é proibido para os jogadores devolver a bola sem ela quicar no chão antes se eles estiverem pisando nessa zona; para facilitar a aplicação dessa regra, a zona sem voleio costuma ser de cor diferente do restante da quadra. É usada a mesma quadra para simples e duplas, sem qualquer alteração no tamanho. Todos os saques no pickleball são feitos de baixo para cima, sendo que a raquete tem de acertar a bola abaixo da linha do umbigo do jogador que está sacando. Uma partida de pickleball não é disputada em sets, e sim até uma pontuação fixa, normalmente 11 pontos - na Bainbridge Cup, até 21 pontos - sendo que o vencedor deve ter dois pontos de vantagem sobre o adversário - se o jogo empatar 10 a 10, o vencedor deve fazer 12, por exemplo. Cada jogador ou dupla saca duas vezes seguidas antes de passar o saque para o adversário, e a mudança de lado ocorre quando um dos jogadores ou duplas ultrapassar mais da metade dos pontos necessários para a vitória - normalmente 6 pontos, na Bainbridge Cup, 11 pontos. Todas as demais regras são idênticas às do tênis.

A raquete do pickleball se chama paddle (então aparentemente tem algo a ver com o pádel sim), é feita de madeira, fibra de carbono ou fibra de vidro, deve ter no máximo 43,18 cm de comprimento, e área total, incluindo o cabo, de no máximo 60,96 cm2. Curiosamente, as regras da IFP não fazem restrição quanto à largura, espessura ou peso da raquete. A superfície da raquete que entra em contato com a bola pode ser pintada, mas não pode ser reflexiva, anti-derrapante, conter traços de areia ou borracha, nem ser revestida com borracha, plástico ou papel; a raquete deve ser feita de uma única peça, sem partes móveis, destacáveis ou removíveis - exceto no caso de proteção para a palma das mãos no cabo. A bola se chama pickle ball, é feita de plástico duro, é oca, tem entre 7,3 e 7,55 cm de diâmetro, pesa entre 22,1 e 26,5 g, e deve quicar entre 76,2 e 86,4 cm quando derrubada de uma altura de 2 m; sua principal característica, porém, é que ela possui entre 26 e 40 "buracos" em sua superfície, com o diâmetro e o espaçamento desses buracos sendo livre - bolas usadas em partidas em ambientes fechados costumam ter menos buracos de diâmetro maior, enquanto as de partidas disputadas ao ar livre têm mais buracos de diâmetro maior.

Desde 2016, a IFP regula também o pickleball em cadeira de rodas. As regras são as mesmas, com as seguintes diferenças: qualquer parte da cadeira é considerada como parte do corpo do jogador; o jogador deve permanecer parado durante o saque, mas tem direito a um impulso para a frente imediatamente antes de a raquete acertar a bola; as rodas da cadeira não podem estar tocando nenhuma das linhas da quadra quando a raquete de um jogador faz contato com a bola; e os jogadores podem deixar a bola quicar duas vezes no chão ao invés de apenas uma antes de devolvê-la. Uma curiosidade é que a IFP permite também jogos mistos, nos quais atletas cadeirantes enfrentam andantes, ou até mesmo duplas mistas formadas por um cadeirante e um andante; nessa caso, os andantes devem obedecer as regras do pickleball, e os cadeirantes as do pickleball em cadeira de rodas. Não existem torneios internacionais de pickleball em cadeira de rodas, apenas jogos de exibição.

Para terminar de vez, vamos falar sobre o soft tennis, esporte que surgiu no Japão no final do século XIX, quando missionários introduziram o tênis no país, mas, como os japoneses não se interessavam, fizeram uma importante modificação para que o jogo ficasse mais do seu agrado: soft, em inglês, significa "macio", e o soft tennis tem esse nome porque a bola usada é muito mais macia do que a do tênis, sendo feita inteiramente de borracha e oca. A bola tem 6,6 cm de diâmetro, com 0,1 cm de tolerância para mais ou para menos, deve pesar entre 30 e 31 g, e quicar entre 70 e 80 cm quando derrubada de uma altura de 1,5 m. Uma bola mais macia e leve é menos veloz e mais fácil de ser controlada, o que torna o soft tennis um esporte muito menos "atlético" do que o tênis, sendo bastante popular, no Japão, entre idosos. Inicialmente, o soft tennis usava as mesmas raquetes do tênis, mas, em meados do século XX, começaram s ser fabricadas raquetes próprias para ele, mais leves e com menos tensão nas cordas. Exceto pela bola e pelas raquetes, as regras do soft tennis são exatamente as mesmas do tênis. Seu campeonato mais importante é o Campeonato Mundial, disputado a cada quatro anos desde 1959, com competições de simples masculinas e femininas, duplas masculinas e femininas, e duplas mistas.

O soft tennis é regulado pela Federação Internacional de Soft Tennis (ISTF), fundada em 1952 pelas federações nacionais de Japão, Taiwan, Coreia do Sul, Índia, Tailândia e Filipinas. Hoje, a ISTF conta com 27 membros, quase todos da Ásia e da Europa, o que dificulta um pouco sua pretensão de incluir o esporte nos Jogos Olímpicos; por enquanto, a ISTF é membro da AIMS, uma espécie de confederação das federações internacionais dos esportes que ainda não são reconhecidos pelo COI.
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domingo, 14 de abril de 2019

Escrito por em 14.4.19 com 0 comentários

Surfe

E hoje é dia de finalmente terminar de falar sobre todos os esportes que farão parte do programa das Olimpíadas de 2020. Hoje é dia de surfe no átomo!

Originalmente, o surfe não era um esporte, sendo praticado, na Polinésia, durante festivais religiosos. Em determinado momento, a faceta religiosa da prática seria deixada de lado, e os polinésios passariam a surfar como passatempo, a qualquer momento em que estivessem na praia. O primeiro contato registrado de não-polinésios com o surfe ocorreria em junho de 1767, quando um grupo de exploradores britânicos a bordo do HMS Dolphin chegou ao Taiti. Mais de 100 anos se passariam, porém, antes que o surfe saísse da Polinésia: somente em 1885, quando três estudantes havaianos da escola St. Mathew’s Hall, na cidade de San Mateo, Califórnia, Estados Unidos, chamados David Kawananakoa, Edward Keli'iahonui e Jonah Kalaniana'ole, decidiriam relaxar durante o fim de semana surfando na cidade vizinha de Santa Cruz, o ocidente seria formalmente apresentado ao surfe. As exibições do trio, porém, seriam vistas por poucas pessoas, e não seriam suficientes para incentivar os norte-americanos a praticar o surfe, com exceção de alguns salva-vidas - dentre eles um tal de George Freeth.

No início do século XX, o magnata californiano Henry E. Huntington viajou de férias para o Havaí, e lá viu alguns jovens surfando. Ao retornar aos Estados Unidos, ele decidiria contratar alguns surfistas para se exibir em Redondo Beach, cidade litorânea na qual ele havia construído hotéis e resorts, mas não estava tendo o retorno financeiro esperado. Dentre os contratados estava Freeth, que, em 1907, se exibiria em frente ao Hotel Redondo. Em sua primeira exibição, Freeth tentaria usar uma das pranchas mais populares dentre os havaianos na época, que era enorme, com quase 5 metros de comprimento. Como não conseguiu surfar apropriadamente, ele quebraria uma delas no meio, inventando a prancha que hoje é conhecida como longboard. As exibições de Freeth seriam um enorme sucesso, e muitas pessoas passariam a viajar para Redondo Beach e se hospedar no Hotel Redondo apenas para assisti-las. Como também inventaria a maioria das manobras que fazia sobre as ondas, Freeth passaria a ser considerado o inventor do surfe moderno.

Mesmo com todo o sucesso de Freeth, entretanto, o surfe continuaria sendo um fenômeno local durante muitos anos. Sua disseminação pelos Estados Unidos e pelo resto do planeta se deveria a um havaiano, chamado Duke Kahanamoku. Além de um exímio surfista, Kahanamoku era um astro da natação, competindo em alto nível e participando de três Olimpíadas, em 1912, em Estocolmo, 1920, em Antuérpia, e em 1924, em Paris, onde ganharia três medalhas de ouro (100 m livre em 1912 e 1920, revezamento 4 x 200 m livre em 1920) e duas de prata (revezamento 4 x 200 m livre em 1912, 100 m livre em 1924). Durante suas viagens para competir, Kahanamoku sempre surfava, o que ajudaria a popularizar o surfe no resto dos Estados Unidos, na Europa e na Austrália. Antes mesmo da Segunda Guerra Mundial, já surgiriam os primeiros surfistas europeus e australianos.

Como ocorreu com quase todos os esportes, o surfe foi muito prejudicado pela Guerra, com o número de praticantes diminuindo severamente durante a década de 1940, e levando vários anos para crescer e se estabilizar novamente. O que ajudou no ressurgimento do esporte foi sua forte ligação com a cultura californiana: no início da década de 1960, o surfe, no imaginário popular, já estava muito mais ligado à Califórnia que à Polinésia, principalmente devido aos campeonatos que começavam a aparecer nas cidades litorâneas do estado norte-americano. Esses campeonatos atrairiam surfistas de várias nacionalidades, e, para evitar que o surfe se tornasse uma bagunça, em 1964 seria fundada, na cidade de San Diego, a Federação Internacional de Surfe, responsável por regular o surfe em todo o planeta e por organizar o mais importante campeonato do esporte, o Campeonato Mundial de Surfe, cuja primeira edição seria realizada ainda em 1964, tanto no masculino quanto no feminino.

Originalmente, o Mundial podia ser disputado apenas por surfistas amadores, ou seja, pessoas que tivessem um emprego qualquer e surfassem por hobby, não podendo receber dinheiro para surfar. Em 1973, porém, a ISF quase acabaria: com sérias dificuldades financeiras e muito atrito interno, ela se veria incapaz de organizar o Mundial, que correu o risco de ser cancelado. Para que isso não acontecesse, seu principal patrocinador, a vodca Smirnoff, decidiria assumir todos os custos de sua organização, renomeando-o para Smirnoff World Pro-Am Surfing Championships, e permitindo a participação de surfistas profissionais - ou seja, pessoas que não tinham outro emprego que não fosse surfar. Como a ISF não dava mostras de que conseguiria se reerguer, em 1976 um grupo desses surfistas profissionais, liderados por Fred Hemmings e Randy Rarick, que não estavam satisfeitos com a interferência da Smirnoff, decidiria fundar um novo órgão, chamado simplesmente Surfistas Profissionais Internacional (IPS).

Gerida pelos próprios surfistas, a IPS assumiria não somente a organização do Mundial, como também a regulação do surfe em todo o planeta, praticamente decretando o fim da ISF, que passaria os anos seguintes apenas organizando torneios amadores de pouca importância. As duas mais importantes modificações feitas pela IPS seriam a adoção do formato "mano a mano", usado até hoje, segundo o qual os surfistas entram na água de dois em dois, com o vencedor de cada embate avançando de fase (até 1976, todos os surfistas surfavam um por um, e o vencedor era o que recebesse as notas mais altas, o que era bem menos emocionante) e a transformação do Mundial em um circuito - ou seja, ao invés de apenas uma prova em um único local, uma série de provas em vários pontos do planeta, nas quais os surfistas iam recebendo pontos de acordo com suas colocações, e o campeão seria aquele que acumulasse mais pontos ao final da última. Esse sistema seria criado por dois surfistas, Peter Townend e Ian Cairns; originalmente, o Mundial de 1976 seria mais uma vez disputado em prova única, mas eles convenceriam Hemmings a conferir pontos para as 14 principais provas organizadas pela IPS naquele ano, criando, assim, o Ranking Mundial, usado até hoje - vale citar que, quando eles convenceram Hemmings a adotar a ideia, 9 das 14 provas já haviam sido disputadas, e, graças à atribuição retroativa dos pontos, Townend se tornou o primeiro campeão profissional de surfe da história.

Em 1980, para não morrer de vez, a ISF daria uma última cartada: mudaria seu nome para Associação Internacional de Surfe (ISA) e daria entrada em um pedido para ser reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional como a "verdadeira" federação internacional de surfe - o que seria concretizado em 1982. Isso diminuiria muito o poder da IPS; aproveitando o momento de fraqueza, Cairns sairia da IPS e, em 1983, criaria um novo órgão, a Associação dos Surfistas Profissionais (ASP), convencendo os organizadores de todas as principais provas da IPS a acompanhá-lo. O "ataque conjunto" de ISA e ASP foi demais para a IPS, que encerraria suas atividades no final de 1984. A ASP segue muito bem, e, em 2014, mudou de nome para Liga Mundial de Surfe (WSL).

O cenário, atualmente, é o seguinte: a ISA é a federação internacional do surfe, reconhecida pelo COI e responsável por regular o surfe em todo o planeta. Atualmente, ela conta com 101 membros, dentre eles o Brasil; devido à sua importância histórica para o surfe, o Havaí é um membro em separado, o que significa que surfistas nascidos no Havaí competem pelo Havaí, e não pelos Estados Unidos - o que não será o caso nas Olimpíadas, já que, como o Havaí não tem comitê olímpico próprio, os havaianos vão ter de competir pelos EUA, assim como ingleses, galeses e escoceses competem em separado nas competições da ISA, mas competirão juntos pela Grã-Bretanha nas Olimpíadas. A ISA organiza um campeonato anual chamado World Surfing Games, disputado em uma única prova, mas esse não é o principal campeonato do surfe, esse posto cabendo ao Circuito Mundial de Surfe, organizado pela WSL. Não há animosidade entre os dois órgãos: devido a uma sacada de Cairns, que desde o início buscou "fazer amizade" com a cúpula da ISA, a WSL é reconhecida pela ISA como uma espécie de parceira, e tem total autonomia para organizar o Circuito Mundial, desde que ele seja disputado de acordo com as regras da ISA.

As regras do surfe são muito simples: cada surfista possui um tempo pré-determinado para surfar o maior número de ondas possível, e, enquanto surfa, apresentar manobras, que serão julgadas por um painel de jurados. O número de jurados depende da competição; no Circuito Mundial, são escolhidos sete jurados para cada etapa, e, a cada bateria, são escolhidos cinco desses sete, sempre usando uma fórmula que garante que nenhum grupo de cinco seja idêntico em duas baterias, e que cada jurado julgue pelo menos uma bateria. Cada jurado confere uma nota de 0 a 10 para cada onda, levando em conta todas as manobras que o surfista fez naquela onda, sendo que a menor e a maior são descartadas e a nota recebida pelo surfista por aquela onda é a média das outras três. Não existe um número máximo de ondas que um surfista pode surfar a cada bateria, e as notas de todas elas são somadas para se determinar sua nota naquela bateria; independentemente do número de ondas que ele surfar, porém, a nota máxima de um surfista em cada bateria é sempre 20.

A cada bateria, os surfistas entram na água em grupos que podem ser de dois, três, ou quatro surfistas cada, e o tempo é compartilhado por todos; para evitar que apenas um surfe sem dar oportunidade ao outro, existem as regras da prioridade e da interferência: basicamente, tem prioridade o surfista que está mais perto do local onde a onda está se formando, sendo que os demais podem surfar a mesma onda, desde que não o atrapalhem; se o surfista que tem a prioridade for atrapalhado, é declarada uma interferência, e o surfista que atrapalhou sofrerá uma penalidade em sua nota - e um surfista que cause duas interferências contra o mesmo adversário está automaticamente desclassificado.

Uma competição de surfe é composta de várias fases (no Circuito Mundial cada etapa tem quatro fases preliminares, então as quartas de final, semifinais e as finais) sendo cada fase dividida em baterias de igual número de surfistas (por exemplo, todas as baterias da primeira fase devem ter três surfistas, não podendo haver uma com dois nem com quatro). Normalmente, apenas o vencedor de cada bateria (aquele que obtiver a maior nota dentre os que estão disputando aquela bateria) avança, mas pode ocorrer de o torneio contar com uma repescagem, ou de se classificarem os dois primeiros em uma bateria com três ou quatro. Na final, disputada em uma única bateria, o surfista que obtiver a maior nota será o campeão.

O equipamento mais essencial para a prática do surfe é a prancha, que, ao contrário do que muitos pensam, não é reta como uma tábua de passar roupa, e sim levemente curvada para cima. Existem diversos modelos de pranchas, com diversos desenhos diferentes de nariz, cauda e da parte de baixo; na parte de baixo, próximo à cauda, há um determinado número de barbatanas, normalmente entre uma e cinco, que servem para dar maior estabilidade. A prancha também possui um cabo que a prende ao tornozelo do surfista, para que, caso ele caia, ela não se perca no oceano. Originalmente, todas as pranchas eram feitas de madeira, mas, embora ainda sejam fabricadas hoje algumas desse material, o normal é que elas sejam feitas de poliuretano. Uma prancha de surfe de competição tem entre 1,80 e 2,10 m de comprimento e entre 47 e 57 cm de largura em sua parte mais larga.

Sendo um esporte que depende de ondas, o surfe é normalmente praticado no mar, com a estrutura da competição sendo montada em uma praia. Embora seja bastante possível realizar uma competição de surfe, por exemplo, em um rio com ondas, isso sempre foi um entrave às pretensões da ISA de incluir o surfe nas Olimpíadas, já que nem todas as praias do mundo contam com ondas apropriadas para a prática do esporte, e não se poderia exigir que toda cidade candidata ficasse próxima a uma praia própria para o surfe. Pensando nisso, durante muitos anos surfistas profissionais e amadores, entusiastas do esporte, e até a própria ISA, tentaram desenvolver uma espécie de "piscina de surfe", para que o esporte pudesse ser disputado em qualquer lugar.

Piscinas com ondas não são uma novidade, tendo sido inventadas ainda no século XIX, mas uma piscina que produzisse ondas que pudessem ser surfadas sem prejudicar a segurança dos surfistas ou dos espectadores se mostrou um desafio, e levou anos até sair do papel. Atualmente, a ISA autoriza dois modelos de piscinas para a prática do surfe, as fabricadas pela Kelly Slater's Wave Co., de propriedade do surfista Kelly Slater, e as do NLand Surf Park, um parque aquático localizado em Austin, Texas. Ambas usam o mesmo sistema, com uma espécie de trenzinho que corre pela lateral da piscina gerando a onda. Devido à natureza dessa onda, as regras para o "surfe de piscina" têm de ser diferentes, com cada surfista entrando na piscina sozinho e tendo direito a surfar duas ondas, uma criada quando o trenzinho vai, outra quando ele volta.

O campeonato mais importante do surfe, como já foi dito, é o Circuito Mundial de Surfe, organizado pela WSL, disputado desde 1976 no masculino e 1977 no feminino, e que atualmente conta com 11 etapas no masculino e 10 no feminino: Gold Coast (Austrália), Bells Beach (Austrália), Bali (Indonésia), Margaret River (Austrália), Saquarema (Brasil), Jeffrey's Bay (África do Sul), Teahupo'o (Taiti, somente no masculino), Surf Ranch (Estados Unidos, etapa disputada em piscina), Seignosse (França), Peniche (Portugal) e Pipeline (Havaí). O maior campeão no masculino é o norte-americano Kelly Slater, com 11 títulos; no feminino, duas australianas, Layne Beachley e Stephanie Gilmore, dividem a honraria com sete títulos cada. O Brasil tem três títulos mundiais no masculino, dois com Gabriel Medina (2014 e 2018) e um com Adriano de Souza (2015). É interessante registrar que a a WSL considera como campeões mundiais não só os surfistas que obtiveram títulos no Circuito Mundial WSL/ASP, mas também no da IPS (entre 1976 e 1982, por isso se considera que o Circuito Mundial é disputado desde 1976), no Smirnoff World Pro-Am Surfing Championships (entre 1973 e 1975) e no Campeonato Mundial da ISF (entre 1964 e 1972).

O Circuito Mundial possui uma fórmula para determinar quais serão os surfistas que irão competir a cada temporada, e que conta com acesso e descenso: os resultados de cada surfista em cada etapa valem pontos para o Ranking Mundial, e, ao final da última prova, não somente o primeiro do ranking é coroado campeão, mas também os dez últimos do ranking são "rebaixados", e, no ano seguinte, terão de disputar a World Qualifying Series (WQS); em compensação, os dez primeiros do ranking da WQS são promovidos, e disputarão o Circuito Mundial do ano seguinte. Diferentemente do Circuito Mundial, o WQS não é uma série fechada de etapas, e sim um conjunto de provas com diferentes valores em pontos para o ranking - mais ou menos como ocorre com os torneios de tênis. O calendário do WQS de 2019, por exemplo, conta com 7 provas que valem 10.000 pontos cada para o campeão, 7 que valem 6.000 pontos cada, 15 provas que valem 3.000 cada, 17 que valem 1.500, e que 18 valem 1.000, para um total de 64 provas - sendo quatro delas no Brasil, em Fernando de Noronha, Ubatuba (ambas de 6.000 pontos), Maresias (3.000 pontos) e Itacaré (1.000 pontos). Via de regra, as etapas de menos pontos são destinadas aos iniciantes, e as de mais pontos aos mais experientes.

Desde 1980, a ISA também organiza seu próprio mundial, chamado World Surfing Games, mas, diferentemente do Circuito Mundial, ele é disputado em uma única etapa. Cada país pode classificar um máximo de três surfistas no masculino e três no feminino, e são conferidas medalhas para o masculino, para o feminino, e por equipes (somando os resultados de todos os surfistas de um mesmo país, no masculino e no feminino). Os World Surfing Games foram disputados a cada dois anos de 1980 a 2008, e anualmente desde então; curiosamente, a ISA também considera os campeões da ISF, entre 1964 e 1972, como campeões dos World Surfing Games. O Brasil possui dois títulos dos World Surfing Games no masculino, com Fábio Gouveia (1988) e Fábio Silva (2000), e três no feminino, com Alessandra Vieira (1994), Alcione Silva (1998) e Tita Tavares (2000), além de ter sediado o evento duas vezes, em 1994 em Saquarema, Rio de Janeiro, e em 2000 em Maracaipe, Pernambuco.

A ISA reconhece três modalidades do surfe. A principal, sobre a qual eu falei até agora, é conhecida apenas como surfe mesmo. As outras duas são o longboard e o big wave. Em ambas, as regras são as mesmas explicadas até agora: os surfistas vão para a água, em um tempo pré-determinado surfam a maior quantidade de ondas possível, recebem notas de acordo com suas manobras, e aquele que tiver a maior nota é o vencedor. A estrutura da competição do longboard também é idêntica à descrita até agora, com os surfistas entrando na água em baterias, e o vencedor de cada bateria avançando, até que só reste o campeão. Na verdade, a única diferença do longboard é a prancha, bem mais comprida que uma prancha tradicional (por isso seu nome, que, literalmente, significa "prancha comprida"): uma prancha de longboard tem entre 2,43 e 3,7 m de comprimento e entre 56 e 63,5 cm de largura na parte mais larga. O formato da longboard também é ligeiramente diferente de uma prancha tradicional, com um nariz mais arredondado e uma largura mais uniforme ao longo do corpo.

O longboard faz parte dos World Surfing Games no masculino desde 1988, e no feminino desde 2013. O Brasil tem cinco títulos, todos no masculino, com Alexandre Salazar (1998), Marcelo Freitas (2000, 2002, 2004) e Rodrigo Sphyer (2010). A WSL também organiza um Circuito Mundial de longboard, desde 1986 no masculino e 1999 no feminino; atualmente, ele conta com 10 etapas: Queensland (Austrália), Porto (Portugal), Saquarema (Brasil), Kingscliff (Austrália), Cottesloe (Austrália), Cornualha (Inglaterra), Galícia (Espanha), Long Beach (Estados Unidos), Maresias (Brasil) e Jinzun (Taiwan). O Brasil tem dois títulos no masculino, com Phil Rajzman (2007 e 2016). O maior campeão no masculino é o australiano Nat Young, com quatro títulos, e no feminino é a norte-americana Cori Schumacher, com três.

Já em uma competição de big wave, por questões de segurança, os surfistas entram na água um a um, surfam uma única onda cada, e, depois que todos tiverem surfado, o que obtiver a maior nota é o campeão. Big wave, em inglês, significa "onda grande", mas "grande", nesse caso, é até um eufemismo, já que as ondas para essa modalidade devem ter no mínimo 6 m de altura, e podem passar de 20 m de altura em algumas provas - o equivalente a um prédio de 8 andares. Para alcançar essas ondas e obter a velocidade necessária para surfá-las, muitos surfistas usam uma técnica conhecida como tow-in, com a qual eles são "rebocados" até a onda por um jet ski. O comprimento e a largura da prancha para o big wave variam de acordo com o tamanho da onda e se o tow-in está sendo ou não utilizado; sem tow-in, uma prancha de big wave costuma ter entre 2,10 e 3,7 m de comprimento, mas, com o tow-in, devido ao ganho de velocidade e a já começar dentro da onda, elas podem ter entre 2,10 e 2,40 m de comprimento. A largura é sempre entre 47 e 57 cm na parte mais larga, o que faz com que a prancha do big wave se pareça com uma prancha tradicional com o comprimento de uma longboard.

Como não é qualquer praia que tem ondas de mais de 6 metros de altura, o Circuito Mundial de big wave da WSL conta com apenas três etapas: Nazaré (Portugal), Pe'ahi (Havaí) e Half Moon Bay (Estados Unidos). O Circuito Mundial de big wave é disputado desde 2009 no masculino e 2016 no feminino; o Brasil ganhou a edição inaugural do masculino com Carlos Burle. O maior campeão no masculino é o sul-africano Grant Baker, com três títulos, e, no feminino, é a havaiana Paige Alms, com dois. A ISA não organiza um campeonato regular de big wave; ela até tentou criar um Mundial de Big Wave disputado em 1998 no México, disputado apenas no masculino e vencido pelo brasileiro Carlos Burle, mas que jamais passou da primeira edição. Vale citar também que uma das maiores atletas do big wave hoje é uma brasileira, Maya Gabeira, que detém o recorde de maior onda já surfada por uma mulher, com 20,8 m de altura, em 2018, em Nazaré, Portugal.

O surfe também possui uma versão paralímpica, cujo nome oficial é adaptive surfing. Regulado pela ISA desde 2014, o adaptive surfing segue as mesmas regras do surfe tradicional, mas, como outros esportes paralímpicos, divide os surfistas em classes, para que haja maior justiça na competição: na classe AS-1UL competem os surfistas que tenham deficiências nos membros superiores, mas são capazes de surfar de pé ou agachados; na AS-1LL competem os que tenham deficiências nos membros inferiores, mas são capazes de surfar de pé ou agachados; na AS-2 competem os que são capazes de surfar de pé ou agachados, mas não se enquadram em nenhuma das duas categorias anteriores; na AS-3 competem os que só são capazes de surfar sentados; na AS-4 os que só são capazes de surfar deitados de bruços; na AS-5 os que são capazes de surfar ajoelhados, sentados ou deitados, e precisam de ajuda para chegar até a onda e para retornar à praia; e nas classes AS-VIB1, AS-VIB2 e AS-VIB3 competem os deficientes visuais, sendo que, quanto mais alto o número, mais severa é a deficiência.

O adaptive surfing é considerado um dos esportes paralímpicos que mais crescem no mundo, o que pode ser notado pelo aumento cada vez maior de participantes no principal campeonato da modalidade, o Campeonato Mundial de Adaptive Surfing da ISA, organizado anualmente desde 2015. O Brasil já ganhou oito títulos no adaptive surfing: três com Fellipe Kizu Lima (2015, 2016 e 2018, AS-3), um com Davi Teixeira (2016, AS-5), Alcino Neto (2017, AS-2), e Henrique Saraiva (2018, AS-2), e dois títulos na prova por equipes, em 2016 e 2017. Apesar de o surfe ter sido incluído no programa das Olimpíadas de 2020, o adaptive surfing não foi incluído no programa das Paralimpíadas do mesmo ano, e a ISA luta por sua inclusão no programa das Paralimpíadas de 2024, que serão realizadas em Paris, França.

Além do surfe, a ISA regula outros dois esportes, o stand up paddle (que eu vou deixar para outra ocasião) e o bodyboarding - embora, com o bodyboarding, haja uma certa controvérsia: assim como ocorre com o surfe, o principal campeonato de bodyboarding do mundo, também chamado Circuito Mundial, não é organizado pela ISA, e sim pela Associação dos Bodyboarders Profissionais (APB); diferentemente do que ocorre com o surfe, entretanto, a ISA e a APB não são parceiras, e a ISA, desde 2011, tenta convencer a APB a se fundir com ela, efetivamente desaparecendo. Fundada em 1993, e hoje contando com 71 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil (e o Havaí, como no surfe), a APB jamais aceitou as propostas da ISA, e até hoje se descreve como "a única organização que regula o bodyboarding profissional no planeta". Infelizmente para ela, porém, como a ISA é que é reconhecida pelo COI, se algum dia o bodyboarding entrar para as Olimpíadas, será pelas regras da ISA, e não pelas da APB.

Assim como o surfe, o bodyboarding foi inventado na polinésia, ninguém sabe quando - o primeiro registro de um não-polinésio tendo contato com o esporte data de 1778, quando o Capitão James Cook, famoso explorador britânico, escreveu em seu diário ter visto jovens praticando o bodyboarding no Havaí. Diferentemente do que ocorre com o surfe, no qual os surfistas se posicionam sobre a prancha de pé, no bodyboarding os bodyboarders se posicionam deitados de bruços, segurando a prancha com as duas mãos (daí o nome do esporte, que significa algo como "usar uma prancha de corpo"), e normalmente surfam a onda até que ela os leve até a areia, realizando as manobras no caminho. Uma competição de bodyboarding segue o mesmo esquema de uma competição de surfe, com os bodyboarders sendo divididos em baterias e os vencedores de cada bateria avançando até que só reste o campeão. Uma prancha de bodyboarding é bem menor que uma prancha de surfe, porém mais larga, tendo entre 97 e 109 cm de comprimento e entre 55 e 65 cm de largura.

Assim como as primeiras pranchas de surfe, as primeiras pranchas de bodyboarding eram feitas de madeira, o que as tornava difíceis de usar por iniciantes, e fez com que o esporte demorasse a se popularizar. Isso começaria a mudar em 1971, quando o engenheiro norte-americano Tom Morey, nascido em Detroit, mas que viveu grande parte de sua vida entre a Califórnia e o Havaí, inventou um novo tipo de prancha, mais alta que as usadas na época e feita de vários tipos de espumas e plásticos, o que a deixava bem mais leve e muito mais fácil de ser utilizada para o bodyboarding, já que flutuava muito mais facilmente. Morey batizaria sua prancha como Boogie Board, e criaria uma fábrica chamada Morey Boogie - razão pela qual, na década de 1980, quando o esporte começou a se popularizar no Brasil, quase todo mundo o chamava de Morey Boogie ao invés de bodyboarding. Com o advento da Boogie Board, o bodyboarding sofreu uma explosão de popularidade, mas só começou a ser levado a sério como esporte quando o havaiano Mike Stewart, considerado o pai do bodyboarding moderno, demonstraria uma série de manobras, muitas delas usadas até hoje, durante uma competição em Pipeline.

O campeonato mais importante do bodyboarding é o Circuito Mundial da APB, disputado desde 1982 no masculino e 1987 no feminino. Até 1993, entretanto, ele não era um Circuito Mundial, e sim uma única prova, disputada no final do ano, em Pipeline, com o nome de International Morey Boogie Bodyboard Pro Championships; a primeira edição do Circuito Mundial, com várias etapas, seria disputada em 1994, ano no qual o título do International Morey Boogie Bodyboard Pro Championships também foi disputado, o que fez com que houvesse dois campeões mundiais de bodyboarding em 1994 no masculino e duas campeãs mundiais no feminino. Atualmente, o Circuito Mundial conta com 10 etapas: Pipeline (Havaí), Itacoatiara (Brasil), Iquique (Chile), Antofagasta (Chile), Arica (Chile), Kiama (Austrália), Sintra (Portugal), Viana do Castelo (Portugal), Casablanca (Marrocos) e Gran Canaria (Espanha). O maior campeão no masculino é o já citado havaiano Mike Stewart, com nove títulos; no feminino, é a brasileira Neymara Carvalho, com cinco. Além dos cinco títulos de Neymara (em 2003, 2004, 2007, 2008 e 2009), o Brasil tem outros 21 títulos no feminino: quatro de Glenda Koslowski (sim, aquela que hoje é repórter da Globo, em 1987, 1988, 1989 e 1991), quatro de Stephanie Pettersen (1990, 1993, 1994 e 2002), quatro de Isabela Souza (2010, 2012, 2013 e 2016), três de Mariana Nogueira (1992, 1994 e 1998), dois de Daniela Freitas (1996 e 1997), dois de Soraya Rocha (2000 e 2001), um de Claudia Ferrari (1995) e um de Karla Costa (1999) - dos 33 títulos disputados até hoje, só sete não ficaram com as brasileiras, e a primeira não-brasileira a ganhar o título foi a australiana Kira Llewellyn, já em 2005. No masculino, o Brasil tem oito títulos, sendo seis de Guilherme Tâmega (1994, 1995, 1996, 1997, 2001 e 2002), um de Paulo Barcellos (2000) e um de Uri Valadão (2008).

A ISA tentou criar um Mundial de Bodyboarding, disputado entre 2011 e 2015, que contava com provas masculinas, femininas e por equipes, que acabou cancelado por falta de interesse dos principais atletas da modalidade. O Brasil ganhou três títulos por equipes, em 2012, 2013 e 2015 (os outros dois ficaram com a França e com o Chile); dois no feminino, com Isabela Souza (2012) e Neymara Carvalho (2013); e dois no masculino, com Éder Luciano (2013 e 2015).

O bodyboarding possui uma modalidade em separado chamada drop knee, na qual o bodyboarder compete não deitado, mas ajoelhado na prancha, segurando-a com apenas uma das mãos (knee, em inglês, significa "joelho"). Desde 2005, a APB realiza o Circuito Mundial de drop knee, somente no masculino, e nas mesmas etapas do Circuito Mundial de bodyboarding. O maior campeão da modalidade é o havaiano Dave Hubbard, com oito títulos.
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